28429
Książka
W koszyku
Designing virtual worlds / Richard A. Bartle. - Berkeley : New Riders, 2003. - XXI, 741 stron : ilustracje ; 24 cm.
Forma i typ
Temat
Gatunek
Designing Virtual Worlds is the most comprehensive treatment of virtual world design to-date from one of the true pioneers and most sought-after design consultants. It's a tour de force of VW design, stunning in intellectual scope, spanning the literary, economic, sociological, psychological, physical, technological, and ethical underpinnings of design, while providing the reader with a deep, well-grounded understanding of VW design principles. It covers everything from MUDs to MOOs to MMORPGs, from text-based to graphical VWs. Designing Virtual Worlds brings a rich, well-developed approach to the design concepts behind virtual worlds. It is grounded in the earliest approaches to such designs, but the examples discussed in the book run the gamut from the earliest MUDs to the present-day MMORPG games mentioned above. It teaches the reader the actual, underlying design principles that many designers do not understand when they borrow or build from previous games. There is no other design book on the market in the area of online games and virtual worlds that provides the rich detail, historical context, and conceptual depth of Designing Virtual Worlds.
Projektowanie wirtualnych światów to jak dotąd najbardziej kompleksowe podejście do projektowania wirtualnych światów, opracowane przez jednego z prawdziwych pionierów i najbardziej rozchwytywanych konsultantów projektowych. To prawdziwa podróż do projektowania VW, oszałamiająca w zakresie intelektualnym, obejmująca literackie, ekonomiczne, socjologiczne, psychologiczne, fizyczne, technologiczne i etyczne podstawy projektowania, zapewniając czytelnikowi głębokie, dobrze ugruntowane zrozumienie zasad projektowania VW . Obejmuje wszystko, od MUD przez MOO do MMORPG, od tekstowych po graficzne VW. Projektowanie wirtualnych światów zapewnia bogate, dobrze rozwinięte podejście do koncepcji projektowych stojących za wirtualnymi światami. Jest on oparty na najwcześniejszych podejściach do takich projektów, ale przykłady omówione w książce obejmują gamę od najwcześniejszych MUDów do współczesnych gier MMORPG wspomnianych powyżej. Uczy czytelnika rzeczywistych, podstawowych zasad projektowania, których wielu projektantów nie rozumie, gdy pożyczają lub budują z poprzednich gier. Nie ma na rynku innej książki projektowej w dziedzinie gier online i wirtualnych światów, która zapewniałaby bogactwo szczegółów, kontekst historyczny i głębię pojęciową projektowania wirtualnych światów.
Status dostępności:
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 55 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Recenzje:
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej