Gry VR
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog Mediateki
(13)
Forma i typ
Książki
(13)
Dostępność
dostępne
(11)
wypożyczone
(2)
Placówka
Wypożyczalnia
(13)
Autor
Baker Keith
(1)
Barney Christopher William
(1)
Bartle Richard A
(1)
Baur Wolfgang (1968- )
(1)
Braithwaite Brenda L
(1)
Cook Monte
(1)
Donovan Tristan (1975- )
(1)
Ernest James
(1)
Fullerton Tracy
(1)
Geig Mike
(1)
Greenwood Ed (1959- )
(1)
Górczyński Robert
(1)
Heinsoo Rob
(1)
Hodgson Jonathan
(1)
Holmes Marc Taro
(1)
Koster Raph 1971-
(1)
Logue Nicolas
(1)
McComb Colin
(1)
Moniem Muhammad A
(1)
Rogers Scott
(1)
Schreiber Ian
(1)
Selinker Mike
(1)
Sewell Brenden
(1)
Silverstein Janna
(1)
Solarski Chris
(1)
Stackpole Michael A. (1957- )
(1)
Walsh Willie
(1)
Wright Will (1977- )
(1)
Zimmerman Eric (1969- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(2)
2010 - 2019
(10)
2000 - 2009
(1)
Kraj wydania
Polska
(9)
Stany Zjednoczone
(2)
Floryda (USA)
(1)
Wielka Brytania
(1)
Język
polski
(9)
angielski
(4)
Temat
Fortepian
(1594)
Sztuka
(1454)
Muzyka polska
(1360)
Wystawy sztuki
(1311)
Płyty gramofonowe
(717)
Gry VR
(-)
Skrzypce
(713)
Nuty
(609)
Muzyka
(548)
Konkursy i festiwale muzyczne
(514)
Muzyka niemiecka
(408)
Chóry
(394)
Sztuka polska
(377)
Gitara
(260)
Kompozytorzy polscy
(258)
Historia
(253)
Tematy i motywy
(245)
Wiolonczela
(239)
Katalog wystawy
(236)
Muzyka austriacka
(226)
Inscenizacja
(216)
Instalacja (sztuki plastyczne)
(196)
Estetyka
(190)
Performance
(183)
Opera (przedstawienie)
(182)
Altówka
(177)
Wzornictwo przemysłowe
(176)
Malarstwo polskie
(169)
Muzyka włoska
(163)
Kobieta
(159)
Flet
(156)
Filozofia
(155)
Orkiestry
(154)
Klarnet
(144)
Muzyka rosyjska
(143)
Wideo-art
(142)
Muzyka francuska
(139)
Artyści
(135)
Organy (instrument)
(133)
Akordeon
(127)
Kultura
(125)
Fotografia
(119)
Konkursy i festiwale artystyczne
(119)
Orkiestry symfoniczne
(118)
Historia sztuki
(106)
Grafika polska
(105)
Feminizm
(104)
Kultura i sztuka
(103)
Imprezy muzyczne
(102)
Pianiści polscy
(102)
Koncerty i recitale
(97)
Miasta
(96)
Design
(94)
Muzyka na fortepian
(93)
Psychologia
(92)
Rzeźba polska
(92)
Edukacja muzyczna
(91)
Moda
(87)
Socjologia
(87)
Dyrygentura
(86)
Teatr polski
(85)
Teoria sztuki
(85)
Ciało ludzkie
(84)
Artyści polscy
(83)
Chopin, Fryderyk 1810-1849
(83)
Grafika użytkowa
(83)
Muzeum Sztuki (Łódź)
(82)
Grafika
(81)
Krytyka muzyczna
(81)
Malarze polscy
(81)
Technologia
(81)
Śpiew
(81)
Fotografia artystyczna
(79)
Recenzja teatralna
(79)
Urbanistyka
(79)
Rzeźba
(78)
Teoria muzyki
(77)
Reżyserzy polscy
(76)
Budownictwo użyteczności publicznej
(75)
Instrumenty perkusyjne
(75)
Muzycy
(75)
Wykonanie i interpretacja (muzyka)
(75)
Taniec
(73)
Komiksy
(72)
Typografia
(72)
Etnografia
(70)
Zachęta - Narodowa Galeria Sztuki
(70)
Muzyka węgierska
(69)
Projektowanie
(67)
Muzyka czeska
(66)
Chopin, Fryderyk (1810-1849)
(65)
Rysunek
(64)
Krytyka artystyczna
(63)
Muzyka wokalna
(63)
Trąbka
(63)
Barok
(60)
Klawesyn
(60)
Cywilizacja
(59)
Obój
(59)
Muzyka poważna
(58)
Renesans
(57)
Gatunek
Gry komputerowe
(6)
Grafika komputerowa
(2)
Gry fabularne
(2)
Gry planszowe
(1)
Scenariusz gry fabularnej
(1)
13 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Pattern language for game design / Christopher Barney. - Boca Raton ; CRC Press, 2021. - XXV, 476 stron : ilustracje ; 24 cm.
Chris Barney’s Pattern Language for Game Design builds on the revolutionary work of architect Christopher Alexander to show students, teachers, and game development professionals how to derive best practices in all aspects of game design. Using a series of practical, rigorous exercises, designers can observe and analyze the failures and successes of the games they know and love to find the deep patterns that underlie good design. From an in-depth look at Alexander’s work, to a critique of pattern theory in various fields, to a new approach that will challenge your knowledge and put it to work, this book seeks to transform how we look at building the interactive experiences that shape us. Key Features: Background on the architectural concepts of patterns and a Pattern Language as defined in the work of Christopher Alexander, including his later work on the Fifteen Properties of Wholeness and Generative Codes. Analysis of other uses of Alexander’s work in computer science and game design, and the limitations of those efforts. A comprehensive set of example exercises to help the reader develop their own patterns that can be used in practical day-to-day game design tasks. Exercises that are useful to designers at all levels of experience and can be completed in any order, allowing students to select exercises that match their coursework and allowing professionals to select exercises that address their real-world challenges. Discussion of common pitfalls and difficulties with the pattern derivation process. A guide for game design teachers, studio leaders, and university departments for curating and maintaining institutional Pattern Languages. An Interactive Pattern Language website where you can share patterns with developers throughout the world (patternlanguageforgamedesign.com). Comprehensive games reference for all games discussed in this book.
Język wzorców dla projektowania gier Chrisa Barneya opiera się na rewolucyjnej pracy architekta Christophera Alexandra, aby pokazać uczniom, nauczycielom i specjalistom od tworzenia gier, jak czerpać najlepsze praktyki we wszystkich aspektach projektowania gier. Korzystając z szeregu praktycznych, rygorystycznych ćwiczeń, projektanci mogą obserwować i analizować porażki i sukcesy gier, które znają i kochają, aby znaleźć głębokie wzorce, które leżą u podstaw dobrego projektowania. Od dogłębnego spojrzenia na pracę Aleksandra, przez krytykę teorii wzorców w różnych dziedzinach, po nowe podejście, które rzuci wyzwanie twojej wiedzy i wprowadzi ją w życie, ta książka ma na celu zmianę sposobu, w jaki patrzymy na tworzenie interaktywnych doświadczeń, które kształtują nas. Kluczowe cechy: Tło dotyczące koncepcji architektonicznych wzorców i języka wzorców zdefiniowanych w pracy Christophera Alexandra, w tym jego późniejszej pracy nad piętnastoma właściwościami całości i kodami generatywnymi. Analiza innych zastosowań pracy Aleksandra w informatyce i projektowaniu gier oraz ograniczeń tych wysiłków. Obszerny zestaw przykładowych ćwiczeń, które pomogą czytelnikowi opracować własne wzorce, które można wykorzystać w praktycznych codziennych zadaniach związanych z projektowaniem gier. Ćwiczenia, które są przydatne dla projektantów na wszystkich poziomach doświadczenia i można je wykonać w dowolnej kolejności, pozwalając uczniom wybrać ćwiczenia pasujące do ich zajęć, a profesjonalistom wybrać ćwiczenia, które odpowiadają ich rzeczywistym wyzwaniom. Omówienie typowych pułapek i trudności związanych z procesem wyprowadzania wzorców. Przewodnik dla nauczycieli projektowania gier, liderów studiów i wydziałów uniwersyteckich w zakresie kuratorowania i utrzymywania instytucjonalnych języków wzorców. Witryna interaktywnego języka wzorów, na której możesz udostępniać wzory twórcom z całego świata (patternlanguageforgamedesign.com). Wyczerpujące informacje o wszystkich grach omawianych w tej książce.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 53 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Designing virtual worlds / Richard A. Bartle. - Berkeley : New Riders, 2003. - XXI, 741 stron : ilustracje ; 24 cm.
Forma i typ
Temat
Gatunek
Designing Virtual Worlds is the most comprehensive treatment of virtual world design to-date from one of the true pioneers and most sought-after design consultants. It's a tour de force of VW design, stunning in intellectual scope, spanning the literary, economic, sociological, psychological, physical, technological, and ethical underpinnings of design, while providing the reader with a deep, well-grounded understanding of VW design principles. It covers everything from MUDs to MOOs to MMORPGs, from text-based to graphical VWs. Designing Virtual Worlds brings a rich, well-developed approach to the design concepts behind virtual worlds. It is grounded in the earliest approaches to such designs, but the examples discussed in the book run the gamut from the earliest MUDs to the present-day MMORPG games mentioned above. It teaches the reader the actual, underlying design principles that many designers do not understand when they borrow or build from previous games. There is no other design book on the market in the area of online games and virtual worlds that provides the rich detail, historical context, and conceptual depth of Designing Virtual Worlds.
Projektowanie wirtualnych światów to jak dotąd najbardziej kompleksowe podejście do projektowania wirtualnych światów, opracowane przez jednego z prawdziwych pionierów i najbardziej rozchwytywanych konsultantów projektowych. To prawdziwa podróż do projektowania VW, oszałamiająca w zakresie intelektualnym, obejmująca literackie, ekonomiczne, socjologiczne, psychologiczne, fizyczne, technologiczne i etyczne podstawy projektowania, zapewniając czytelnikowi głębokie, dobrze ugruntowane zrozumienie zasad projektowania VW . Obejmuje wszystko, od MUD przez MOO do MMORPG, od tekstowych po graficzne VW. Projektowanie wirtualnych światów zapewnia bogate, dobrze rozwinięte podejście do koncepcji projektowych stojących za wirtualnymi światami. Jest on oparty na najwcześniejszych podejściach do takich projektów, ale przykłady omówione w książce obejmują gamę od najwcześniejszych MUDów do współczesnych gier MMORPG wspomnianych powyżej. Uczy czytelnika rzeczywistych, podstawowych zasad projektowania, których wielu projektantów nie rozumie, gdy pożyczają lub budują z poprzednich gier. Nie ma na rynku innej książki projektowej w dziedzinie gier online i wirtualnych światów, która zapewniałaby bogactwo szczegółów, kontekst historyczny i głębię pojęciową projektowania wirtualnych światów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 55 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Welcome to a book written to challenge you, improve your brainstorming abilities, and sharpen your game design skills! Challenges for Game Designers: Non-Digital Exercises for Video Game Designers is filled with enjoyable, interesting, and challenging exercises to help you become a better video game designer, whether you are a professional or aspire to be. Each chapter covers a different topic important to game designers, and was taken from actual industry experience. After a brief overview of the topic, there are five challenges that each take less than two hours and allow you to apply the material, explore the topic, and expand your knowledge in that area. Each chapter also includes 10 "non-digital shorts" to further hone your skills. None of the challenges in the book require any programming or a computer, but many of the topics feature challenges that can be made into fully functioning games. The book is useful for professional designers, aspiring designers, and instructors who teach game design courses, and the challenges are great for both practice and homework assignments. The book can be worked through chapter by chapter, or you can skip around and do only the challenges that interest you. As with anything else, making great games takes practice and Challenges for Game Designers provides you with a collection of fun, thought-provoking, and of course, challenging activities that will help you hone vital skills and become the best game designer you can be.
Witamy w książce napisanej, aby rzucić ci wyzwanie, poprawić twoje umiejętności burzy mózgów i wyostrzyć umiejętności projektowania gier! Wyzwania dla projektantów gier: niecyfrowe ćwiczenia dla projektantów gier wideo są wypełnione przyjemnymi, interesującymi i wymagającymi ćwiczeniami, które pomogą Ci stać się lepszym projektantem gier wideo, niezależnie od tego, czy jesteś profesjonalistą, czy aspirujesz do tego. Każdy rozdział obejmuje inny temat ważny dla projektantów gier i został zaczerpnięty z rzeczywistych doświadczeń branżowych. Po krótkim omówieniu tematu jest pięć wyzwań, z których każde zajmuje mniej niż dwie godziny i pozwala zastosować materiał, zgłębić temat i poszerzyć swoją wiedzę w tym obszarze. Każdy rozdział zawiera również 10 „niecyfrowych filmów krótkometrażowych”, które pozwolą Ci dalej doskonalić Twoje umiejętności. Żadne z wyzwań w tej książce nie wymaga żadnego oprogramowania ani komputera, ale wiele tematów zawiera wyzwania, które można przekształcić we w pełni działające gry. Książka jest przydatna dla profesjonalnych projektantów, aspirujących projektantów i instruktorów, którzy prowadzą kursy projektowania gier, a wyzwania są świetne zarówno w przypadku ćwiczeń, jak i zadań domowych. Książka może być przerabiana rozdział po rozdziale lub możesz przeskakiwać i wykonywać tylko te wyzwania, które Cię interesują. Jak wszystko inne, tworzenie świetnych gier wymaga praktyki, a Wyzwania dla projektantów gier zapewniają zbiór zabawnych, prowokujących do myślenia i oczywiście ambitnych zajęć, które pomogą ci doskonalić ważne umiejętności i stać się najlepszym projektantem gier, jakim możesz być.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Podręczniki komputerowe 54 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
This book helps you to create the digital games you love to play, using a non-technical approach to game design without the need for programming or artistic experience. Award-winning author Tracy Fullerton demystifies the creative process with clear and accessible guidance on the formal and dramatic systems of game design. Using examples of popular games, illustrations of design techniques, and refined exercises to strengthen your understanding of how game systems function, the book gives you the skills and tools necessary to create a compelling and engaging game. This fully updated 4th edition includes expanded coverage of new platforms and genres of play, including casual games and games for learning. It expands on agile development processes and includes a host of new perspectives from top industry game designers. Game Design Workshop puts you to work prototyping, playtesting, and revising your own games with time-tested methods and tools. These skills will provide the foundation for your career in any facet of the game industry including design, producing, programming, and visual design.
Ta książka pomaga tworzyć cyfrowe gry, w które lubisz grać, wykorzystując nietechniczne podejście do projektowania gier, bez konieczności programowania lub doświadczenia artystycznego. Nagradzana autorka Tracy Fullerton wyjaśnia proces twórczy z jasnymi i przystępnymi wskazówkami dotyczącymi formalnych i dramatycznych systemów projektowania gier. Korzystając z przykładów popularnych gier, ilustracji technik projektowania i wyrafinowanych ćwiczeń, aby lepiej zrozumieć, jak działają systemy gier, książka daje ci umiejętności i narzędzia niezbędne do stworzenia atrakcyjnej i wciągającej gry. Ta w pełni zaktualizowana, czwarta edycja zawiera rozszerzone informacje o nowych platformach i gatunkach gier, w tym o grach casualowych i grach do nauki. Rozwija się na zwinnych procesach rozwoju i zawiera wiele nowych perspektyw od najlepszych projektantów gier w branży. Game Design Workshop umożliwia pracę nad prototypowaniem, testowaniem rozgrywki i poprawianiem własnych gier przy użyciu sprawdzonych metod i narzędzi. Umiejętności te będą stanowić podstawę Twojej kariery w każdym aspekcie branży gier, w tym w projektowaniu, produkcji, programowaniu i projektowaniu wizualnym.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 52 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Za sukces gry komputerowej odpowiada nie tylko wciągająca fabuła. Niezwykle ważne są również strona wizualna, grywalność i poziom trudności - zbyt łatwa gra nie jest dla użytkownika wyzwaniem. Masz już projekt gry, która spełnia te warunki? Zatem potrzebujesz jeszcze tylko dobrego narzędzia do jej zbudowania. Takim narzędziem jest silnik Unity - zaawansowane środowisko do tworzenia gier 3D, prezentacji i animacji dla urządzeń stacjonarnych i mobilnych. Co istotne, wokół Unity jest skupiona ogromna społeczność pasjonatów, gotowa do niesienia pomocy początkującym. Ta książka jest trzecim, uzupełnionym i zaktualizowanym wydaniem lubianego przewodnika, dzięki któremu błyskawicznie nauczysz się podstaw tworzenia gier w Unity. W ramach 24 lekcji, z których żadna nie powinna Ci zająć więcej niż godzinę, zapoznasz się z podstawami i zaawansowanymi technikami wykorzystywania silnika Unity. Znajdziesz tu przejrzyste instrukcje krok po kroku, wskazówki, praktyczne przykłady oraz ćwiczenia i quizy, dzięki którym utrwalisz nabytą wiedzę. Dowiesz się, jak korzystać z nowo udostępnionych w Unity narzędzi, między innymi do pisania 2D, jak używać maszyny stanów i czym jest nowa oś czasu. Bardzo ważnym elementem książki są lekcje dotyczące dopracowywania szczegółów oraz kompilacji całej gry. W tej książce między innymi: solidne wprowadzenie do silnika gier i edytora w Unity 2018, tworzenie światów, obiektów i programowanie zachowania postaci, implementacja intuicyjnych graficznych interfejsów użytkownika, sterowanie postacią gracza i symulowanie zjawisk fizycznych w grze, integracja dźwięku z akcją w grze, wykorzystywanie przyśpieszeniomierzy i ekranów dotykowych w urządzeniach mobilnych. Unity: jaką grę dziś zaprojektujesz?
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 48 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Ever wondered how you could become a character designer for video games, film or animation? Veteran art director and concept artist Marc Taro Holmes shares proven methods for honing the skills and building the portfolio necessary to become a pro gaming artist. This is the first and only work-at-your-own pace home study program that teaches the crucial insider knowledge needed to break into the entertainment-design industry and develop your own style--all you need are a pencil, paper and your imagination. The projects within this straightforward guide are constructed to help you apply your existing drawing and digital art skills to character design. Or, if you're still working on your skills, it will help you improve while at the same time turning your mind into an idea-generating machine. Unlock the Secrets to Character and Creature Design • Follow the creature design process from start to finish: 35 projects are divided into 4 challenge levels, ranging from brainstorming and drawing character blueprints to completing market-ready illustrations. As the levels advance, the projects become more complex. • Learn to solve design problems: Every project introduces you to an open-ended fictional assignment inspired by industry experience. Each project has a list of minimum deliverables--the basics to get to the next stage--plus bonus goals. You receive virtual merit badges for each achievement you complete. • Think like a pro: Over the 155 possible artistic achievements, you'll be asked to find a solution to every type of conceptual problem you might encounter as a professional creature or character designer. • Build your portfolio: Work toward creating an outstanding portfolio. Improve your skills and push yourself to create a fine-tuned presentation that could get you your eventual dream job. "This is a workout for the imagination, a boot camp for creativity." - Marc Taro Holmes
Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się, jak zostać projektantem postaci do gier wideo, filmu lub animacji? Doświadczony dyrektor artystyczny i grafik koncepcyjny Marc Taro Holmes dzieli się sprawdzonymi metodami doskonalenia umiejętności i budowania portfolio niezbędnego do zostania profesjonalnym artystą gier. Jest to pierwszy i jedyny program do nauki w domu we własnym tempie, który przekazuje kluczową wiedzę poufną potrzebną do wejścia do branży projektowania rozrywki i rozwijania własnego stylu — wszystko, czego potrzebujesz to ołówek, papier i wyobraźnia . Projekty zawarte w tym prostym przewodniku zostały skonstruowane tak, aby pomóc Ci zastosować istniejące umiejętności w zakresie rysowania i sztuki cyfrowej do projektowania postaci. Lub, jeśli nadal pracujesz nad swoimi umiejętnościami, pomoże ci to poprawić, jednocześnie zmieniając umysł w maszynę do generowania pomysłów. Odblokuj sekrety projektowania postaci i stworzeń • Prześledź proces projektowania stworzeń od początku do końca: 35 projektów podzielono na 4 poziomy wyzwań, od burzy mózgów i rysowania planów postaci po tworzenie gotowych ilustracji. Wraz z postępem poziomów projekty stają się coraz bardziej złożone. • Naucz się rozwiązywać problemy projektowe: Każdy projekt wprowadza Cię w otwarte, fikcyjne zadanie inspirowane doświadczeniem branżowym. Każdy projekt zawiera listę minimalnych rezultatów — podstawy do przejścia do następnego etapu — plus cele premiowe. Za każde ukończone osiągnięcie otrzymujesz wirtualne odznaki za zasługi. • Myśl jak profesjonalista: Wśród 155 możliwych osiągnięć artystycznych zostaniesz poproszony o znalezienie rozwiązania każdego rodzaju problemu koncepcyjnego, jaki możesz napotkać jako zawodowy twórca lub projektant postaci. • Zbuduj swoje portfolio: pracuj nad stworzeniem wyjątkowego portfolio. Rozwijaj swoje umiejętności i staraj się stworzyć dopracowaną prezentację, która może zapewnić ci ostateczną wymarzoną pracę. „To trening dla wyobraźni, trening dla kreatywności”. - Marc Taro Holmes
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Grafika/ Rysunek 43 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
A theory of fun for game design / Raph Koster ; foreword by Will Wright. - 2nd edition - Sebastopol (California) : O'Reilly, 2014. - XVIII, 279 stron : ilustracje, 24 cm.
"A theory of fun for game design" takes you deep into the influences that underlie modern video games, and examines the elements they share with traditional games such as checkers. At the heart of his exploration, veteran game designer Raph Koster takes a close look at the concept of fun and why it’s the most vital element in any game. Why do some games become boring quickly, while others remain fun for years? How do games serve as fundamental and powerful learning tools? Whether you’re a game developer, dedicated gamer, or curious observer, this illustrated, fully updated edition helps you understand what drives this major cultural force, and inspires you to take it further. You’ll discover that: * Games play into our innate ability to seek patterns and solve puzzles * Most successful games are built upon the same elements * Slightly more females than males now play games * Many games still teach primitive survival skills * Fictional dressing for modern games is more developed than the conceptual elements * Truly creative designers seldom use other games for inspiration * Games are beginning to evolve beyond their prehistoric origins.
"A theory of fun for game design" zabierze Cię w głąb wpływów, które leżą u podstaw współczesnych gier wideo i przyjrzy się elementom, które dzielą z tradycyjnymi grami, takimi jak warcaby. W samym sercu swoich poszukiwań doświadczony projektant gier Raph Koster przygląda się bliżej koncepcji zabawy i wyjaśnia, dlaczego jest to najważniejszy element w każdej grze. Dlaczego niektóre gry szybko się nudzą, podczas gdy inne pozostają zabawne przez lata? W jaki sposób gry służą jako podstawowe i potężne narzędzia do nauki? Niezależnie od tego, czy jesteś twórcą gier, oddanym graczem, czy ciekawskim obserwatorem, ta ilustrowana, w pełni zaktualizowana edycja pomoże Ci zrozumieć, co napędza tę główną siłę kulturową i zainspiruje Cię do dalszego rozwoju. Odkryjesz, że: * Gry wpływają na naszą wrodzoną zdolność wyszukiwania wzorców i rozwiązywania zagadek * Najbardziej udane gry opierają się na tych samych elementach * Nieco więcej kobiet niż mężczyzn gra teraz w gry * Wiele gier wciąż uczy prymitywnych umiejętności przetrwania * Fikcyjny strój do nowoczesnych gier jest bardziej rozwinięty niż elementy koncepcyjne * Prawdziwie kreatywni projektanci rzadko używają innych gier do inspiracji * Gry zaczynają ewoluować poza ich prehistoryczne pochodzenie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 661 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Community experience distilled)
Unreal Engine is a powerful game development engine that provides rich functionalities to create 2D and 3D games. Developers have the opportunity to build cross-platform mobile and desktop games from scratch. Unreal Engine enables users to create high quality games that focus on individual complexities of game development. This book provides you with the skills required to apply a high level of visual appeal to your games without compromising on performance. Starting with an introduction to the rendering system, you will learn to create different types of materials using the Material Editor. You will then create a particle system based on Cascade editor to create mind-blowing visual effects. Moving on, you will learn the concept of lights in Unreal and different types of dynamic/real-time lights, along with a number of powerful post processing effects. Next, you will learn to improve rendering performance, keeping in mind the rendering limitations for different platforms. At the end of the book, we will discuss the scalability settings menu, and how to add realistic fog effects based on the requirements of your game or level.
Unreal Engine to potężny silnik do tworzenia gier, który zapewnia bogate funkcje do tworzenia gier 2D i 3D. Deweloperzy mają możliwość budowania od podstaw wieloplatformowych gier mobilnych i stacjonarnych. Unreal Engine umożliwia użytkownikom tworzenie wysokiej jakości gier, które skupiają się na indywidualnej złożoności tworzenia gier. Ta książka zapewnia umiejętności wymagane do zastosowania w swoich grach wysokiego poziomu wizualnej atrakcyjności bez uszczerbku dla wydajności. Zaczynając od wprowadzenia do systemu renderowania, nauczysz się tworzyć różne rodzaje materiałów za pomocą Edytora materiałów. Następnie stworzysz system cząsteczek oparty na edytorze Cascade, aby stworzyć oszałamiające efekty wizualne. Idąc dalej, poznasz koncepcję świateł w Unreal i różne rodzaje świateł dynamicznych/czasu rzeczywistego, a także szereg potężnych efektów przetwarzania końcowego. Następnie nauczysz się poprawiać wydajność renderowania, pamiętając o ograniczeniach renderowania dla różnych platform. Na końcu książki omówimy menu ustawień skalowalności i jak dodać realistyczne efekty mgły w oparciu o wymagania twojej gry lub poziomu.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 50 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Level up! : the guide to great video game design / Scott Rogers. - 2nd edition. - Chichester : Wiley, cop. 2014. - XII, [2], 535, [3] stron : ilustracje ; 24 cm.
Forma i typ
Temat
Gatunek
Want to design your own video games? Let expert Scott Rogers show you how! If you want to design and build cutting-edge video games but aren't sure where to start, then the SECOND EDITION of the acclaimed Level Up! is for you! Written by leading video game expert Scott Rogers, who has designed the hits Pac Man World, Maximo and SpongeBob Squarepants, this updated edition provides clear and well-thought out examples that forgo theoretical gobbledygook with charmingly illustrated concepts and solutions based on years of professional experience. Level Up! 2nd Edition has been NEWLY EXPANDED to teach you how to develop marketable ideas, learn what perils and pitfalls await during a game's pre-production, production and post-production stages, and provide even more creative ideas to serve as fuel for your own projects including: * Developing your game design from the spark of inspiration all the way to production * Learning how to design the most exciting levels, the most precise controls, and the fiercest foes that will keep your players challenged * Creating games for mobile and console systems - including detailed rules for touch and motion controls * Monetizing your game from the design up * Writing effective and professional design documents with the help of brand new examples Level Up! 2nd Edition is includes all-new content, an introduction by David "God of War" Jaffe and even a brand-new chili recipe -making it an even more indispensable guide for video game designers both "in the field" and the classroom. Grab your copy of Level Up! 2nd Edition and let's make a game!
Chcesz zaprojektować własne gry wideo? Niech ekspert Scott Rogers pokaże Ci, jak to zrobić! Jeśli chcesz projektować i budować najnowocześniejsze gry wideo, ale nie wiesz, od czego zacząć, to DRUGA EDYCJA uznanej gry Level Up! jest dla Ciebie! Napisane przez czołowego eksperta od gier wideo Scotta Rogersa, który zaprojektował hity Pac Man World, Maximo i SpongeBob Squarepants, to zaktualizowane wydanie zawiera jasne i dobrze przemyślane przykłady, które rezygnują z teoretycznej żarłoczności z uroczo ilustrowanymi koncepcjami i rozwiązaniami opartymi na latach doświadczenia zawodowego . Podnieść do właściwego poziomu! 2. edycja została NOWY ROZSZERZONA, aby nauczyć Cię, jak rozwijać pomysły rynkowe, dowiedzieć się, jakie niebezpieczeństwa i pułapki czekają na etapie przedprodukcyjnym, produkcyjnym i postprodukcyjnym gry, a także zapewnić jeszcze bardziej kreatywne pomysły, które posłużą jako paliwo dla Twoich własnych projektów, w tym : * Rozwijanie projektu gry od iskry inspiracji do produkcji * Naucz się projektować najbardziej ekscytujące poziomy, najdokładniejsze sterowanie i najbardziej zaciekłych wrogów, którzy będą wyzwaniem dla twoich graczy * Tworzenie gier na systemy mobilne i konsolowe - w tym szczegółowe zasady sterowania dotykowego i ruchowego * Monetyzacja gry od etapu projektowania * Pisanie skutecznych i profesjonalnych dokumentów projektowych za pomocą zupełnie nowych przykładów Podnieść do właściwego poziomu! Druga edycja zawiera zupełnie nową zawartość, wstęp Davida „God of War” Jaffe, a nawet zupełnie nowy przepis na chili – co czyni go jeszcze bardziej niezbędnym przewodnikiem dla projektantów gier wideo zarówno „w terenie”, jak iw klasie. Chwyć kopię Level Up! 2. edycja i zróbmy grę!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Podręczniki komputerowe 56 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
You want your games to be many things: Creative. Innovative. Playable. The Kobold Guide to Board Game Design gives you an insider's view on how to make a game that people will want to play again and again. Author Mike Selinker (Betrayal at House on the Hill) has invited some of the world's most talented and experienced game designers to share their secrets on game conception, design, development, and presentation. In these pages, you'll learn about storyboarding, balancing, prototyping, and playtesting from the best in the business.
Chcesz, aby Twoje gry były wieloma rzeczami: kreatywnymi. Innowacyjny. Grywalne. Zabawa. Poradnik Kobold do projektowania gier planszowych daje ci pogląd na to, jak stworzyć grę, w którą ludzie będą chcieli grać raz za razem. Autor Mike Selinker (Zdrada w House on the Hill) zaprosił jednych z najbardziej utalentowanych i doświadczonych projektantów gier na świecie, aby podzielili się swoimi sekretami na temat koncepcji, projektowania, rozwoju i prezentacji gier. Na tych stronach dowiesz się o tworzeniu scenariuszy, równoważeniu, prototypowaniu i testowaniu rozgrywki od najlepszych w branży.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 51 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Community experience distilled)
Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine is a step-by-step approach to building a fully functional game, one system at a time. Starting with a basic First Person Shooter template, each chapter will extend the prototype to create an increasingly complex and robust game experience. You will progress from creating basic shooting mechanics to gradually more complex systems that will generate user interface elements and intelligent enemy behavior. Focusing on universally applicable skills, the expertise you will develop in utilizing Blueprints can translate to other types of genres. By the time you finish the book, you will have a fully functional First Person Shooter game and the skills necessary to expand on the game to develop an entertaining, memorable experience for your players. From making customizations to player movement to creating new AI and game mechanics from scratch, you will discover everything you need to know to get started with game development using Blueprints and Unreal Engine 4.
Blueprints Visual Scripting dla Unreal Engine to podejście krok po kroku do budowania w pełni funkcjonalnej gry, jednego systemu na raz. Począwszy od podstawowego szablonu First Person Shooter, każdy rozdział rozszerzy prototyp, aby stworzyć coraz bardziej złożoną i solidną rozgrywkę. Przejdziesz od tworzenia podstawowych mechanik strzelania do coraz bardziej złożonych systemów, które będą generować elementy interfejsu użytkownika i inteligentne zachowanie wroga. Koncentrując się na uniwersalnych umiejętnościach, wiedza, którą zdobędziesz, korzystając ze schematów, może przełożyć się na inne rodzaje gatunków. Zanim skończysz książkę, będziesz mieć w pełni funkcjonalną grę FPS i umiejętności niezbędne do rozszerzenia gry, aby zapewnić zabawne, niezapomniane wrażenia dla swoich graczy. Od dostosowywania, poprzez ruchy gracza, po tworzenie od podstaw nowej sztucznej inteligencji i mechaniki gry, odkryjesz wszystko, co musisz wiedzieć, aby rozpocząć tworzenie gry przy użyciu Blueprints i Unreal Engine 4.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 49 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wolfgang Baur, Monte Cook, Ed Greenwood, Mike Stackpole, and other industry veterans have the answers you asked for...and the advice you need! You'll learn how to create great new adventures, monsters and magic for your RPG campaign, and maybe even design your own game. The Complete Kobold Guide to Game Design offers 240 pages of in-depth essays on what makes RPGs tick. Get time-tested advice from the top designers in the industry. This compilation includes all three volumes of the Kobold Guide to Game Design series—now with all-new material by Wolfgang Baur, Mike Stackpole, and others! From core rules and magic systems to fantasy adventures, monster design, playtesting, and much more, these 40 essays cover every aspect of RPG design in clear, accessible language, to show you what it takes. The City Book Review called it "highly recommended for gaming nerds everywhere"! Pick up the Complete KOBOLD Guide to Game Design today, and starting designing your RPG tonight! Winner, 2012 Gold ENnie Award, Best RPG-Related Accessory.
Wolfgang Baur, Monte Cook, Ed Greenwood, Mike Stackpole i inni weterani branży mają odpowiedzi, o które prosiłeś... i porady, których potrzebujesz! Dowiesz się, jak tworzyć nowe wspaniałe przygody, potwory i magię do swojej kampanii RPG, a może nawet zaprojektować własną grę. Kompletny przewodnik po projektowaniu gier Kobold zawiera 240 stron dogłębnych esejów na temat tego, co wyróżnia gry RPG. Uzyskaj sprawdzone porady od najlepszych projektantów w branży. Ta kompilacja zawiera wszystkie trzy tomy serii Kobold Guide to Game Design — teraz z zupełnie nowym materiałem autorstwa Wolfganga Baura, Mike'a Stackpole'a i innych! Od podstawowych zasad i systemów magicznych po przygody fantasy, projektowanie potworów, testowanie rozgrywki i wiele więcej, te 40 esejów omawia każdy aspekt projektowania gier RPG w jasnym, przystępnym języku, aby pokazać, czego potrzeba. The City Book Review nazwał ją „wysoce polecaną dla maniaków gier na całym świecie”! Kup Kompletny przewodnik KOBOLD po projektowaniu gier już dziś i zacznij projektować swoją grę RPG już dziś wieczorem! Zwycięzca, Złota Nagroda ENnie 2012, Najlepszy dodatek związany z RPG.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 662 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Video games are not a revolution in art history, but an evolution. Whether the medium is paper or canvas—or a computer screen—the artist's challenge is to make something without depth seem like a window into a living, breathing world. Video game art is no different. Drawing Basics and Video Game Art is first to examine the connections between classical art and video games, enabling developers to create more expressive and varied emotional experiences in games. Artist game designer Chris Solarski gives readers a comprehensive introduction to basic and advanced drawing and design skills—light, value, color, anatomy, concept development—as well as detailed instruction for using these methods to design complex characters, worlds, and gameplay experiences. Artwork by the likes of Michelangelo, Titian, and Rubens are studied alongside AAA games like BioShock, Journey, the Mario series, and Portal2, to demonstrate perpetual theories of depth, composition, movement, artistic anatomy, and expression. Although Drawing Basics and Video Game Art is primarily a practical reference for artists and designers working in the video games industry, it’s equally accessible for those interested to learn about gaming’s future, and potential as an artistic medium.
Gry wideo to nie rewolucja w historii sztuki, ale ewolucja. Niezależnie od tego, czy nośnikiem jest papier, płótno — czy ekran komputera — wyzwaniem artysty jest sprawienie, by coś pozbawionego głębi wyglądało jak okno do żywego, oddychającego świata. Nie inaczej jest w sztuce gier wideo. Podstawy rysowania i grafika gier wideo to pierwsza analiza powiązań między klasyczną sztuką a grami wideo, umożliwiając programistom tworzenie bardziej wyrazistych i zróżnicowanych emocji w grach. Projektant gier, Chris Solarski, zapewnia czytelnikom wszechstronne wprowadzenie do podstawowych i zaawansowanych umiejętności rysowania i projektowania — światło, wartość, kolor, anatomia, opracowywanie koncepcji — a także szczegółowe instrukcje dotyczące korzystania z tych metod do projektowania złożonych postaci, światów i rozgrywki. Prace artystów takich jak Michelangelo, Titian i Rubens są badane wraz z grami AAA, takimi jak BioShock, Journey, seria Mario i Portal2, aby zademonstrować wieczne teorie głębi, kompozycji, ruchu, anatomii artystycznej i ekspresji. Chociaż podstawy rysowania i grafika gier wideo to przede wszystkim praktyczne odniesienie dla artystów i projektantów pracujących w branży gier wideo, są one równie dostępne dla osób zainteresowanych poznaniem przyszłości i potencjału gier jako medium artystycznego.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Grafika/ Rysunek 46 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej