Gry komputerowe
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog Mediateki
(12)
Forma i typ
Książki
(11)
Artykuły
(1)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(1)
Dostępność
dostępne
(8)
wypożyczone
(3)
Placówka
Wypożyczalnia
(11)
Autor
Bartle Richard A
(1)
Braithwaite Brenda L
(1)
Chojnacki Marcin M. (1990- )
(1)
Cieślewicz Tomasz
(1)
Clarke Andy
(1)
Donovan Tristan (1975- )
(1)
Holmes Marc Taro
(1)
Koster Raph 1971-
(1)
Marecki Piotr (1976- )
(1)
Mitchell Grethe
(1)
Prajzner Katarzyna
(1)
Rogers Scott
(1)
Schell Jesse
(1)
Schreiber Ian
(1)
Solarski Chris
(1)
Syrwid Marta (1986- )
(1)
Wright Will (1977- )
(1)
Ławrowska Romualda
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(4)
2010 - 2019
(7)
2000 - 2009
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(3)
Kraj wydania
Polska
(10)
Wielka Brytania
(1)
Stany Zjednoczone
(1)
Język
polski
(10)
angielski
(2)
Temat
Gry VR
(6)
Komputery
(2)
Ludologia
(2)
Aktywność fizyczna
(1)
Atari (komputer)
(1)
Cieślewicz, Tomasz
(1)
Czas wolny od pracy ucznia
(1)
Demoscena
(1)
Dzieci
(1)
Estetyka
(1)
Gracze
(1)
Grand Theft Auto V (gra komputerowa)
(1)
Legend of Zelda : breath of the wild (gra komputerowa)
(1)
Młodzież
(1)
Narratologia
(1)
Programowanie (informatyka)
(1)
Projektowanie
(1)
Projektowanie graficzne
(1)
Retrogaming
(1)
Sprawczość (psychologia)
(1)
Sprzęt komputerowy
(1)
Sztuka komputerowa
(1)
Techniki rysunkowe
(1)
Teoria gier
(1)
Umuzykalnianie
(1)
Wiedźmin (gra komputerowa)
(1)
Wychowanie fizyczne (przedmiot szkolny)
(1)
Wzornictwo przemysłowe
(1)
Zabawa
(1)
Temat: czas
1901-2000
(2)
1989-2000
(2)
2001-
(2)
1945-1989
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Gatunek
Wiersze
(3954)
Muzyka polska
(1246)
Partytura
(1245)
Muzyka na fortepian
(1013)
Opowiadania i nowele
(610)
Gry komputerowe
(-)
Muzyka niemiecka
(593)
Bajki i baśnie
(512)
Etiudy i ćwiczenia
(508)
Muzyka na skrzypce i fortepian
(481)
Muzyka fortepianowa
(476)
Recenzja muzyczna
(476)
Malarstwo polskie
(468)
Wywiad dziennikarski
(446)
Katalog wystawy
(443)
Aranżacja i transkrypcja
(400)
Dramat filmowy
(366)
Muzyka wokalna
(364)
Sztuka polska
(352)
Partytura i głosy
(338)
Pieśń i piosenka
(329)
Fraszki
(321)
Album
(320)
Recenzja filmowa
(318)
Muzyka
(298)
Katalogi wystaw
(282)
Muzyka austriacka
(282)
Muzyka dla dzieci
(281)
Sonata
(281)
Muzyka instrumentalna
(272)
Fotografia polska
(270)
Wyciągi fortepianowe
(268)
Muzyka na gitarę
(261)
Powieść
(260)
Albumy
(253)
Film polski
(245)
Muzyka włoska
(237)
Opera (utwór muzyczny)
(236)
Muzyka poważna
(234)
Album płytowy
(219)
Materiały konferencyjne
(205)
Muzyka chóralna
(204)
Esej
(202)
Biografia
(200)
Przypowieść
(200)
Muzyka religijna
(196)
Opracowanie
(193)
Muzyka francuska
(188)
Symfonia
(183)
Pieśń
(181)
Biografie
(180)
Recenzja teatralna
(167)
Muzyka czeska
(165)
Praca zbiorowa
(164)
Muzyka węgierska
(163)
Architektura
(161)
Teatr operowy
(157)
Muzyka na organy
(156)
Muzyka na orkiestrę
(156)
Wydawnictwa popularne
(156)
Koncert (utwór muzyczny)
(155)
Publikacja bogato ilustrowana
(155)
Relacja
(151)
Felieton
(145)
Muzyka ludowa, etniczna i tradycyjna
(131)
Podręcznik
(130)
Teatr polski
(128)
Film amerykański
(124)
Muzyka na akordeon
(121)
Muzyka rosyjska
(121)
Recenzja
(121)
Muzyka na głos i fortepian
(119)
Grafika polska
(114)
Muzyka na skrzypce
(110)
Jazz
(105)
Muzyka na orkiestrę symfoniczną
(104)
Monografia
(103)
Preludium (utwór muzyczny)
(101)
Muzyka na chór mieszany a cappella
(100)
Film francuski
(96)
Suita
(95)
Komedia
(94)
Druki muzyczne
(93)
Film dokumentalny
(93)
Muzyka na wiolonczelę i fortepian
(90)
Rysunek polski
(90)
Opera
(89)
Tragedia
(88)
Treny
(85)
Fotografie
(83)
Pamiętniki i wspomnienia
(81)
Muzyka rozrywkowa
(79)
Rzeźba polska
(79)
Antologia
(78)
Muzyka chóralna (chór mieszany a capp.)
(77)
Muzyka kameralna
(77)
Wariacje (utwór muzyczny)
(76)
Podręczniki
(75)
Podręczniki akademickie
(75)
Dokumenty audiowizualne
(74)
Film
(74)
Dziedzina i ujęcie
Etnologia i antropologia kulturowa
(1)
Historia
(1)
Informatyka i technologie informacyjne
(1)
12 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Designing virtual worlds / Richard A. Bartle. - Berkeley : New Riders, 2003. - XXI, 741 stron : ilustracje ; 24 cm.
Forma i typ
Temat
Gatunek
Designing Virtual Worlds is the most comprehensive treatment of virtual world design to-date from one of the true pioneers and most sought-after design consultants. It's a tour de force of VW design, stunning in intellectual scope, spanning the literary, economic, sociological, psychological, physical, technological, and ethical underpinnings of design, while providing the reader with a deep, well-grounded understanding of VW design principles. It covers everything from MUDs to MOOs to MMORPGs, from text-based to graphical VWs. Designing Virtual Worlds brings a rich, well-developed approach to the design concepts behind virtual worlds. It is grounded in the earliest approaches to such designs, but the examples discussed in the book run the gamut from the earliest MUDs to the present-day MMORPG games mentioned above. It teaches the reader the actual, underlying design principles that many designers do not understand when they borrow or build from previous games. There is no other design book on the market in the area of online games and virtual worlds that provides the rich detail, historical context, and conceptual depth of Designing Virtual Worlds.
Projektowanie wirtualnych światów to jak dotąd najbardziej kompleksowe podejście do projektowania wirtualnych światów, opracowane przez jednego z prawdziwych pionierów i najbardziej rozchwytywanych konsultantów projektowych. To prawdziwa podróż do projektowania VW, oszałamiająca w zakresie intelektualnym, obejmująca literackie, ekonomiczne, socjologiczne, psychologiczne, fizyczne, technologiczne i etyczne podstawy projektowania, zapewniając czytelnikowi głębokie, dobrze ugruntowane zrozumienie zasad projektowania VW . Obejmuje wszystko, od MUD przez MOO do MMORPG, od tekstowych po graficzne VW. Projektowanie wirtualnych światów zapewnia bogate, dobrze rozwinięte podejście do koncepcji projektowych stojących za wirtualnymi światami. Jest on oparty na najwcześniejszych podejściach do takich projektów, ale przykłady omówione w książce obejmują gamę od najwcześniejszych MUDów do współczesnych gier MMORPG wspomnianych powyżej. Uczy czytelnika rzeczywistych, podstawowych zasad projektowania, których wielu projektantów nie rozumie, gdy pożyczają lub budują z poprzednich gier. Nie ma na rynku innej książki projektowej w dziedzinie gier online i wirtualnych światów, która zapewniałaby bogactwo szczegółów, kontekst historyczny i głębię pojęciową projektowania wirtualnych światów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 55 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Welcome to a book written to challenge you, improve your brainstorming abilities, and sharpen your game design skills! Challenges for Game Designers: Non-Digital Exercises for Video Game Designers is filled with enjoyable, interesting, and challenging exercises to help you become a better video game designer, whether you are a professional or aspire to be. Each chapter covers a different topic important to game designers, and was taken from actual industry experience. After a brief overview of the topic, there are five challenges that each take less than two hours and allow you to apply the material, explore the topic, and expand your knowledge in that area. Each chapter also includes 10 "non-digital shorts" to further hone your skills. None of the challenges in the book require any programming or a computer, but many of the topics feature challenges that can be made into fully functioning games. The book is useful for professional designers, aspiring designers, and instructors who teach game design courses, and the challenges are great for both practice and homework assignments. The book can be worked through chapter by chapter, or you can skip around and do only the challenges that interest you. As with anything else, making great games takes practice and Challenges for Game Designers provides you with a collection of fun, thought-provoking, and of course, challenging activities that will help you hone vital skills and become the best game designer you can be.
Witamy w książce napisanej, aby rzucić ci wyzwanie, poprawić twoje umiejętności burzy mózgów i wyostrzyć umiejętności projektowania gier! Wyzwania dla projektantów gier: niecyfrowe ćwiczenia dla projektantów gier wideo są wypełnione przyjemnymi, interesującymi i wymagającymi ćwiczeniami, które pomogą Ci stać się lepszym projektantem gier wideo, niezależnie od tego, czy jesteś profesjonalistą, czy aspirujesz do tego. Każdy rozdział obejmuje inny temat ważny dla projektantów gier i został zaczerpnięty z rzeczywistych doświadczeń branżowych. Po krótkim omówieniu tematu jest pięć wyzwań, z których każde zajmuje mniej niż dwie godziny i pozwala zastosować materiał, zgłębić temat i poszerzyć swoją wiedzę w tym obszarze. Każdy rozdział zawiera również 10 „niecyfrowych filmów krótkometrażowych”, które pozwolą Ci dalej doskonalić Twoje umiejętności. Żadne z wyzwań w tej książce nie wymaga żadnego oprogramowania ani komputera, ale wiele tematów zawiera wyzwania, które można przekształcić we w pełni działające gry. Książka jest przydatna dla profesjonalnych projektantów, aspirujących projektantów i instruktorów, którzy prowadzą kursy projektowania gier, a wyzwania są świetne zarówno w przypadku ćwiczeń, jak i zadań domowych. Książka może być przerabiana rozdział po rozdziale lub możesz przeskakiwać i wykonywać tylko te wyzwania, które Cię interesują. Jak wszystko inne, tworzenie świetnych gier wymaga praktyki, a Wyzwania dla projektantów gier zapewniają zbiór zabawnych, prowokujących do myślenia i oczywiście ambitnych zajęć, które pomogą ci doskonalić ważne umiejętności i stać się najlepszym projektantem gier, jakim możesz być.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Podręczniki komputerowe 54 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Sztuka, Media, Kultura)
Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze. "Książka bardzo udanie łączy pracę teoretyczną wysokiej próby (bo co do świetnej orientacji autora we współczesnych studiach nad grami nie można mieć żadnych wątpliwości) ze studiami przypadku ilustrującymi przydatność wypracowanego modelu badań. To dobra książka naukowa, jak w wypadku większości publikacji dotyczących gier potencjalnie interesująca także dla ambitnych miłośników spoza kręgów akademickich." Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka "Praca to przejaw nowego, świeżego spojrzenia na naukową refleksję nad sprawczością w grach wideo, a właściwie nie tylko naukową, ponieważ ujęcie autora ma też pewne walory przydatne w procesie projektowania gier. Monografia jest świadectwem udanego koncepcyjnego mariażu sprawczości i estetyki w grach." Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 685 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Videogames and art / edited by Andy Clarke and Grethe Mitchell. - 2nd ed. - Bristol ; Chicago : Intellect, 2013. - VII, 442 strony : ilustracje ; 23 cm.
Gry wideo są mocno zakorzenione we współczesnej kulturze. Uznając rosnący wpływ kulturowy tej szybko zmieniającej się branży na praktyki artystyczne i twórcze, dział gier wideo i sztuki zawiera dogłębne eseje, które oferują niezrównany przegląd tej dziedziny.
Razem wkłady pozycjonują sztukę gier wideo jako interdyscyplinarną mieszankę technologii cyfrowych i tradycyjnych form sztuki. Szczególnie interesujące w tym tomie są machinima, grafika konsoli do gier, politycznie zorientowana grafika gier wideo i produkcja sztuki cyfrowej. To nowe i poprawione wydanie zawiera rozszerzone wprowadzenie krytyczne od redaktorów oraz zaktualizowane wywiady z czołowymi artystami w tej dziedzinie. Dopełnieniem książki jest krytyka komercyjnego przemysłu gier wideo, zawierająca eseje na temat aktualnej jakości i oryginalności gier wideo.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Sztuka komputerowa/ Bioart 4 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Ever wondered how you could become a character designer for video games, film or animation? Veteran art director and concept artist Marc Taro Holmes shares proven methods for honing the skills and building the portfolio necessary to become a pro gaming artist. This is the first and only work-at-your-own pace home study program that teaches the crucial insider knowledge needed to break into the entertainment-design industry and develop your own style--all you need are a pencil, paper and your imagination. The projects within this straightforward guide are constructed to help you apply your existing drawing and digital art skills to character design. Or, if you're still working on your skills, it will help you improve while at the same time turning your mind into an idea-generating machine. Unlock the Secrets to Character and Creature Design • Follow the creature design process from start to finish: 35 projects are divided into 4 challenge levels, ranging from brainstorming and drawing character blueprints to completing market-ready illustrations. As the levels advance, the projects become more complex. • Learn to solve design problems: Every project introduces you to an open-ended fictional assignment inspired by industry experience. Each project has a list of minimum deliverables--the basics to get to the next stage--plus bonus goals. You receive virtual merit badges for each achievement you complete. • Think like a pro: Over the 155 possible artistic achievements, you'll be asked to find a solution to every type of conceptual problem you might encounter as a professional creature or character designer. • Build your portfolio: Work toward creating an outstanding portfolio. Improve your skills and push yourself to create a fine-tuned presentation that could get you your eventual dream job. "This is a workout for the imagination, a boot camp for creativity." - Marc Taro Holmes
Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się, jak zostać projektantem postaci do gier wideo, filmu lub animacji? Doświadczony dyrektor artystyczny i grafik koncepcyjny Marc Taro Holmes dzieli się sprawdzonymi metodami doskonalenia umiejętności i budowania portfolio niezbędnego do zostania profesjonalnym artystą gier. Jest to pierwszy i jedyny program do nauki w domu we własnym tempie, który przekazuje kluczową wiedzę poufną potrzebną do wejścia do branży projektowania rozrywki i rozwijania własnego stylu — wszystko, czego potrzebujesz to ołówek, papier i wyobraźnia . Projekty zawarte w tym prostym przewodniku zostały skonstruowane tak, aby pomóc Ci zastosować istniejące umiejętności w zakresie rysowania i sztuki cyfrowej do projektowania postaci. Lub, jeśli nadal pracujesz nad swoimi umiejętnościami, pomoże ci to poprawić, jednocześnie zmieniając umysł w maszynę do generowania pomysłów. Odblokuj sekrety projektowania postaci i stworzeń • Prześledź proces projektowania stworzeń od początku do końca: 35 projektów podzielono na 4 poziomy wyzwań, od burzy mózgów i rysowania planów postaci po tworzenie gotowych ilustracji. Wraz z postępem poziomów projekty stają się coraz bardziej złożone. • Naucz się rozwiązywać problemy projektowe: Każdy projekt wprowadza Cię w otwarte, fikcyjne zadanie inspirowane doświadczeniem branżowym. Każdy projekt zawiera listę minimalnych rezultatów — podstawy do przejścia do następnego etapu — plus cele premiowe. Za każde ukończone osiągnięcie otrzymujesz wirtualne odznaki za zasługi. • Myśl jak profesjonalista: Wśród 155 możliwych osiągnięć artystycznych zostaniesz poproszony o znalezienie rozwiązania każdego rodzaju problemu koncepcyjnego, jaki możesz napotkać jako zawodowy twórca lub projektant postaci. • Zbuduj swoje portfolio: pracuj nad stworzeniem wyjątkowego portfolio. Rozwijaj swoje umiejętności i staraj się stworzyć dopracowaną prezentację, która może zapewnić ci ostateczną wymarzoną pracę. „To trening dla wyobraźni, trening dla kreatywności”. - Marc Taro Holmes
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Grafika/ Rysunek 43 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
A theory of fun for game design / Raph Koster ; foreword by Will Wright. - 2nd edition - Sebastopol (California) : O'Reilly, 2014. - XVIII, 279 stron : ilustracje, 24 cm.
"A theory of fun for game design" takes you deep into the influences that underlie modern video games, and examines the elements they share with traditional games such as checkers. At the heart of his exploration, veteran game designer Raph Koster takes a close look at the concept of fun and why it’s the most vital element in any game. Why do some games become boring quickly, while others remain fun for years? How do games serve as fundamental and powerful learning tools? Whether you’re a game developer, dedicated gamer, or curious observer, this illustrated, fully updated edition helps you understand what drives this major cultural force, and inspires you to take it further. You’ll discover that: * Games play into our innate ability to seek patterns and solve puzzles * Most successful games are built upon the same elements * Slightly more females than males now play games * Many games still teach primitive survival skills * Fictional dressing for modern games is more developed than the conceptual elements * Truly creative designers seldom use other games for inspiration * Games are beginning to evolve beyond their prehistoric origins.
"A theory of fun for game design" zabierze Cię w głąb wpływów, które leżą u podstaw współczesnych gier wideo i przyjrzy się elementom, które dzielą z tradycyjnymi grami, takimi jak warcaby. W samym sercu swoich poszukiwań doświadczony projektant gier Raph Koster przygląda się bliżej koncepcji zabawy i wyjaśnia, dlaczego jest to najważniejszy element w każdej grze. Dlaczego niektóre gry szybko się nudzą, podczas gdy inne pozostają zabawne przez lata? W jaki sposób gry służą jako podstawowe i potężne narzędzia do nauki? Niezależnie od tego, czy jesteś twórcą gier, oddanym graczem, czy ciekawskim obserwatorem, ta ilustrowana, w pełni zaktualizowana edycja pomoże Ci zrozumieć, co napędza tę główną siłę kulturową i zainspiruje Cię do dalszego rozwoju. Odkryjesz, że: * Gry wpływają na naszą wrodzoną zdolność wyszukiwania wzorców i rozwiązywania zagadek * Najbardziej udane gry opierają się na tych samych elementach * Nieco więcej kobiet niż mężczyzn gra teraz w gry * Wiele gier wciąż uczy prymitywnych umiejętności przetrwania * Fikcyjny strój do nowoczesnych gier jest bardziej rozwinięty niż elementy koncepcyjne * Prawdziwie kreatywni projektanci rzadko używają innych gier do inspiracji * Gry zaczynają ewoluować poza ich prehistoryczne pochodzenie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 661 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Obecnie, gry komputerowe produkowane w Polsce stanowią jedną z najbardziej na świecie rozpoznawalnych marek. Jak jednak wyglądały początki rodzimego gamedevu? Czy wszyscy twórcy gier się do nich dziś przyznają? Jaki był wpływ demosceny na gry? I co autorzy gier z lat 80. oraz 90. robią dzisiaj? Po świecie komputerów 8 bitowych, giełd, piractwa, czasopism o grach, początkach biznesu rozrywkowego oprowadzają w niewygodnej dla wszystkich i pełnej prawdy rozmowie Tomasz TDC Cieślewicz i Piotr Marecki. Z tej geekowskiej narracji wynika także, że gry i demoscena to część dziedzictwa kulturowego, a „Robbo” i inne tytuły należy wreszcie postawić tam gdzie ich miejsce: obok filmów Wajdy i powieści Tokarczuk. Za dużo prawdy. Nie polecam. (Paweł „Pirx” Kalinowski). Wehikuł czasu. Przenosi nas do czasów, gdy wszystko było ważne. Po sponiewieraniu nostalgią ujawnia sekret, że można tak i dzisiaj. Nie czytać, towar niebezpieczny, może odciągnąć od smartfona. (Krzysztof „Kaz” Ziembik). Niezwykle entuzjastyczny wywiad. Rozmowa wciąga nas – wręcz porywa – w magiczny i na bieżąco odkrywany świat czasów ośmiobitowego komputera Atari oraz przedstawia niesamowitych ludzi, którzy ten świat tworzyli z pasją, łamiąc wszelkie ograniczenia stawiane przez sprzęt. (Kuba Husak, muzyk, projektant gier, programista dem i gier). Nowe pokolenia nie będą fascynować się poezją Mickiewicza. Młodych ludzi, zanurzonych w cyfrowym świecie, może zainteresować historia pierwszych dzieł na komputery domowe. Przeczytaj, co tworzono bez internetu i ekranów 4K, za to z pasją, wyobraźnią i mikroprocesorem o częstotliwości taktowania 1,77 MHz. (Piotr „0xF" Fusik, naczelny koder demosceny Atari [Numen, Drunk Chessboard]). To opowieść o wydobywaniu pokładów możliwości z kawałka elektroniki liczącego sobie kilka dekad. (Bartek "„V0yager"” Dramczyk, Pixelpost.pl). Opowiadajmy legendę polskiego game devu, opowiadajmy, póki jest świeża. Historie rodem z demosceny, salonów gier i piwnicznych wytwórni oprogramowania są barwną, alternatywną perspektywą polskiej transformacji. To na wskroś optymistyczna i bezpretensjonalna opowieść o chłopakach z podwórka, których zabawa wyobraźnią wprowadziła do wielkiego świata. Polski sen, jeden z niewielu. (Konrad Janczura, pisarz, gracz).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 751 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Sztuka, Media, Kultura)
Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią. Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne. (Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 686 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Level up! : the guide to great video game design / Scott Rogers. - 2nd edition. - Chichester : Wiley, cop. 2014. - XII, [2], 535, [3] stron : ilustracje ; 24 cm.
Forma i typ
Temat
Gatunek
Want to design your own video games? Let expert Scott Rogers show you how! If you want to design and build cutting-edge video games but aren't sure where to start, then the SECOND EDITION of the acclaimed Level Up! is for you! Written by leading video game expert Scott Rogers, who has designed the hits Pac Man World, Maximo and SpongeBob Squarepants, this updated edition provides clear and well-thought out examples that forgo theoretical gobbledygook with charmingly illustrated concepts and solutions based on years of professional experience. Level Up! 2nd Edition has been NEWLY EXPANDED to teach you how to develop marketable ideas, learn what perils and pitfalls await during a game's pre-production, production and post-production stages, and provide even more creative ideas to serve as fuel for your own projects including: * Developing your game design from the spark of inspiration all the way to production * Learning how to design the most exciting levels, the most precise controls, and the fiercest foes that will keep your players challenged * Creating games for mobile and console systems - including detailed rules for touch and motion controls * Monetizing your game from the design up * Writing effective and professional design documents with the help of brand new examples Level Up! 2nd Edition is includes all-new content, an introduction by David "God of War" Jaffe and even a brand-new chili recipe -making it an even more indispensable guide for video game designers both "in the field" and the classroom. Grab your copy of Level Up! 2nd Edition and let's make a game!
Chcesz zaprojektować własne gry wideo? Niech ekspert Scott Rogers pokaże Ci, jak to zrobić! Jeśli chcesz projektować i budować najnowocześniejsze gry wideo, ale nie wiesz, od czego zacząć, to DRUGA EDYCJA uznanej gry Level Up! jest dla Ciebie! Napisane przez czołowego eksperta od gier wideo Scotta Rogersa, który zaprojektował hity Pac Man World, Maximo i SpongeBob Squarepants, to zaktualizowane wydanie zawiera jasne i dobrze przemyślane przykłady, które rezygnują z teoretycznej żarłoczności z uroczo ilustrowanymi koncepcjami i rozwiązaniami opartymi na latach doświadczenia zawodowego . Podnieść do właściwego poziomu! 2. edycja została NOWY ROZSZERZONA, aby nauczyć Cię, jak rozwijać pomysły rynkowe, dowiedzieć się, jakie niebezpieczeństwa i pułapki czekają na etapie przedprodukcyjnym, produkcyjnym i postprodukcyjnym gry, a także zapewnić jeszcze bardziej kreatywne pomysły, które posłużą jako paliwo dla Twoich własnych projektów, w tym : * Rozwijanie projektu gry od iskry inspiracji do produkcji * Naucz się projektować najbardziej ekscytujące poziomy, najdokładniejsze sterowanie i najbardziej zaciekłych wrogów, którzy będą wyzwaniem dla twoich graczy * Tworzenie gier na systemy mobilne i konsolowe - w tym szczegółowe zasady sterowania dotykowego i ruchowego * Monetyzacja gry od etapu projektowania * Pisanie skutecznych i profesjonalnych dokumentów projektowych za pomocą zupełnie nowych przykładów Podnieść do właściwego poziomu! Druga edycja zawiera zupełnie nową zawartość, wstęp Davida „God of War” Jaffe, a nawet zupełnie nowy przepis na chili – co czyni go jeszcze bardziej niezbędnym przewodnikiem dla projektantów gier wideo zarówno „w terenie”, jak iw klasie. Chwyć kopię Level Up! 2. edycja i zróbmy grę!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Podręczniki komputerowe 56 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
The art of game design : a book of lenses / Jesse Schell. - Boca Raton, FL : CRC Press/Taylor & Francis Group, 2015. - XLIV, 555 stron : ilustracje ; 24 cm.
Autor
Forma i typ
Gatunek
Każdy może opanować podstawy projektowania gier — nie jest wymagana żadna wiedza technologiczna. „The Art of Game Design: A Book of Lenses” pokazuje, że te same podstawowe zasady psychologii, które działają w grach planszowych, karcianych i sportowych, są również kluczem do tworzenia gier wideo najwyższej jakości. Dobry projekt gry powstaje, gdy patrzysz na swoją grę z wielu różnych perspektyw lub obiektywów. Podróżując po niezwykłym terytorium, jakim jest projektowanie gier, ta książka daje czytelnikowi sto takich obiektywów, sto zestawów wnikliwych pytań, które należy sobie zadać, a które pomogą ulepszyć twoją grę. Soczewki te pochodzą z tak różnych dziedzin, jak psychologia, architektura, muzyka, projektowanie wizualne, film, inżynieria oprogramowania, projektowanie parków rozrywki, matematyka, pisanie, projektowanie puzzli i antropologia. Każdy, kto przeczyta tę książkę, zainspiruje się do zostania lepszym projektantem gier i zrozumie, jak to zrobić.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Podręczniki komputerowe 45 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Video games are not a revolution in art history, but an evolution. Whether the medium is paper or canvas—or a computer screen—the artist's challenge is to make something without depth seem like a window into a living, breathing world. Video game art is no different. Drawing Basics and Video Game Art is first to examine the connections between classical art and video games, enabling developers to create more expressive and varied emotional experiences in games. Artist game designer Chris Solarski gives readers a comprehensive introduction to basic and advanced drawing and design skills—light, value, color, anatomy, concept development—as well as detailed instruction for using these methods to design complex characters, worlds, and gameplay experiences. Artwork by the likes of Michelangelo, Titian, and Rubens are studied alongside AAA games like BioShock, Journey, the Mario series, and Portal2, to demonstrate perpetual theories of depth, composition, movement, artistic anatomy, and expression. Although Drawing Basics and Video Game Art is primarily a practical reference for artists and designers working in the video games industry, it’s equally accessible for those interested to learn about gaming’s future, and potential as an artistic medium.
Gry wideo to nie rewolucja w historii sztuki, ale ewolucja. Niezależnie od tego, czy nośnikiem jest papier, płótno — czy ekran komputera — wyzwaniem artysty jest sprawienie, by coś pozbawionego głębi wyglądało jak okno do żywego, oddychającego świata. Nie inaczej jest w sztuce gier wideo. Podstawy rysowania i grafika gier wideo to pierwsza analiza powiązań między klasyczną sztuką a grami wideo, umożliwiając programistom tworzenie bardziej wyrazistych i zróżnicowanych emocji w grach. Projektant gier, Chris Solarski, zapewnia czytelnikom wszechstronne wprowadzenie do podstawowych i zaawansowanych umiejętności rysowania i projektowania — światło, wartość, kolor, anatomia, opracowywanie koncepcji — a także szczegółowe instrukcje dotyczące korzystania z tych metod do projektowania złożonych postaci, światów i rozgrywki. Prace artystów takich jak Michelangelo, Titian i Rubens są badane wraz z grami AAA, takimi jak BioShock, Journey, seria Mario i Portal2, aby zademonstrować wieczne teorie głębi, kompozycji, ruchu, anatomii artystycznej i ekspresji. Chociaż podstawy rysowania i grafika gier wideo to przede wszystkim praktyczne odniesienie dla artystów i projektantów pracujących w branży gier wideo, są one równie dostępne dla osób zainteresowanych poznaniem przyszłości i potencjału gier jako medium artystycznego.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Grafika/ Rysunek 46 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej