Sortowanie
Źródło opisu
Katalog Mediateki
(3)
Forma i typ
Książki
(3)
Dostępność
dostępne
(3)
Placówka
Wypożyczalnia
(3)
Autor
Barney Christopher William
(1)
Fullerton Tracy
(1)
Schell Jesse
(1)
Zimmerman Eric (1969- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2026
(1)
2010 - 2019
(2)
Kraj wydania
Floryda (USA)
(1)
Polska
(1)
Stany Zjednoczone
(1)
Język
angielski
(2)
polski
(1)
Temat
Gry VR
(2)
Alexander, Christopher (1936-2022)
(1)
Projektowanie
(1)
Gatunek
Grafika komputerowa
(1)
Gry komputerowe
(1)
3 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
Pattern language for game design / Christopher Barney. - Boca Raton ; CRC Press, 2021. - XXV, 476 stron : ilustracje ; 24 cm.
Chris Barney’s Pattern Language for Game Design builds on the revolutionary work of architect Christopher Alexander to show students, teachers, and game development professionals how to derive best practices in all aspects of game design. Using a series of practical, rigorous exercises, designers can observe and analyze the failures and successes of the games they know and love to find the deep patterns that underlie good design. From an in-depth look at Alexander’s work, to a critique of pattern theory in various fields, to a new approach that will challenge your knowledge and put it to work, this book seeks to transform how we look at building the interactive experiences that shape us. Key Features: Background on the architectural concepts of patterns and a Pattern Language as defined in the work of Christopher Alexander, including his later work on the Fifteen Properties of Wholeness and Generative Codes. Analysis of other uses of Alexander’s work in computer science and game design, and the limitations of those efforts. A comprehensive set of example exercises to help the reader develop their own patterns that can be used in practical day-to-day game design tasks. Exercises that are useful to designers at all levels of experience and can be completed in any order, allowing students to select exercises that match their coursework and allowing professionals to select exercises that address their real-world challenges. Discussion of common pitfalls and difficulties with the pattern derivation process. A guide for game design teachers, studio leaders, and university departments for curating and maintaining institutional Pattern Languages. An Interactive Pattern Language website where you can share patterns with developers throughout the world (patternlanguageforgamedesign.com). Comprehensive games reference for all games discussed in this book.
Język wzorców dla projektowania gier Chrisa Barneya opiera się na rewolucyjnej pracy architekta Christophera Alexandra, aby pokazać uczniom, nauczycielom i specjalistom od tworzenia gier, jak czerpać najlepsze praktyki we wszystkich aspektach projektowania gier. Korzystając z szeregu praktycznych, rygorystycznych ćwiczeń, projektanci mogą obserwować i analizować porażki i sukcesy gier, które znają i kochają, aby znaleźć głębokie wzorce, które leżą u podstaw dobrego projektowania. Od dogłębnego spojrzenia na pracę Aleksandra, przez krytykę teorii wzorców w różnych dziedzinach, po nowe podejście, które rzuci wyzwanie twojej wiedzy i wprowadzi ją w życie, ta książka ma na celu zmianę sposobu, w jaki patrzymy na tworzenie interaktywnych doświadczeń, które kształtują nas. Kluczowe cechy: Tło dotyczące koncepcji architektonicznych wzorców i języka wzorców zdefiniowanych w pracy Christophera Alexandra, w tym jego późniejszej pracy nad piętnastoma właściwościami całości i kodami generatywnymi. Analiza innych zastosowań pracy Aleksandra w informatyce i projektowaniu gier oraz ograniczeń tych wysiłków. Obszerny zestaw przykładowych ćwiczeń, które pomogą czytelnikowi opracować własne wzorce, które można wykorzystać w praktycznych codziennych zadaniach związanych z projektowaniem gier. Ćwiczenia, które są przydatne dla projektantów na wszystkich poziomach doświadczenia i można je wykonać w dowolnej kolejności, pozwalając uczniom wybrać ćwiczenia pasujące do ich zajęć, a profesjonalistom wybrać ćwiczenia, które odpowiadają ich rzeczywistym wyzwaniom. Omówienie typowych pułapek i trudności związanych z procesem wyprowadzania wzorców. Przewodnik dla nauczycieli projektowania gier, liderów studiów i wydziałów uniwersyteckich w zakresie kuratorowania i utrzymywania instytucjonalnych języków wzorców. Witryna interaktywnego języka wzorów, na której możesz udostępniać wzory twórcom z całego świata (patternlanguageforgamedesign.com). Wyczerpujące informacje o wszystkich grach omawianych w tej książce.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 53 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
This book helps you to create the digital games you love to play, using a non-technical approach to game design without the need for programming or artistic experience. Award-winning author Tracy Fullerton demystifies the creative process with clear and accessible guidance on the formal and dramatic systems of game design. Using examples of popular games, illustrations of design techniques, and refined exercises to strengthen your understanding of how game systems function, the book gives you the skills and tools necessary to create a compelling and engaging game. This fully updated 4th edition includes expanded coverage of new platforms and genres of play, including casual games and games for learning. It expands on agile development processes and includes a host of new perspectives from top industry game designers. Game Design Workshop puts you to work prototyping, playtesting, and revising your own games with time-tested methods and tools. These skills will provide the foundation for your career in any facet of the game industry including design, producing, programming, and visual design.
Ta książka pomaga tworzyć cyfrowe gry, w które lubisz grać, wykorzystując nietechniczne podejście do projektowania gier, bez konieczności programowania lub doświadczenia artystycznego. Nagradzana autorka Tracy Fullerton wyjaśnia proces twórczy z jasnymi i przystępnymi wskazówkami dotyczącymi formalnych i dramatycznych systemów projektowania gier. Korzystając z przykładów popularnych gier, ilustracji technik projektowania i wyrafinowanych ćwiczeń, aby lepiej zrozumieć, jak działają systemy gier, książka daje ci umiejętności i narzędzia niezbędne do stworzenia atrakcyjnej i wciągającej gry. Ta w pełni zaktualizowana, czwarta edycja zawiera rozszerzone informacje o nowych platformach i gatunkach gier, w tym o grach casualowych i grach do nauki. Rozwija się na zwinnych procesach rozwoju i zawiera wiele nowych perspektyw od najlepszych projektantów gier w branży. Game Design Workshop umożliwia pracę nad prototypowaniem, testowaniem rozgrywki i poprawianiem własnych gier przy użyciu sprawdzonych metod i narzędzi. Umiejętności te będą stanowić podstawę Twojej kariery w każdym aspekcie branży gier, w tym w projektowaniu, produkcji, programowaniu i projektowaniu wizualnym.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 52 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
The art of game design : a book of lenses / Jesse Schell. - Boca Raton, FL : CRC Press/Taylor & Francis Group, 2015. - XLIV, 555 stron : ilustracje ; 24 cm.
Forma i typ
Gatunek
Każdy może opanować podstawy projektowania gier — nie jest wymagana żadna wiedza technologiczna. „The Art of Game Design: A Book of Lenses” pokazuje, że te same podstawowe zasady psychologii, które działają w grach planszowych, karcianych i sportowych, są również kluczem do tworzenia gier wideo najwyższej jakości. Dobry projekt gry powstaje, gdy patrzysz na swoją grę z wielu różnych perspektyw lub obiektywów. Podróżując po niezwykłym terytorium, jakim jest projektowanie gier, ta książka daje czytelnikowi sto takich obiektywów, sto zestawów wnikliwych pytań, które należy sobie zadać, a które pomogą ulepszyć twoją grę. Soczewki te pochodzą z tak różnych dziedzin, jak psychologia, architektura, muzyka, projektowanie wizualne, film, inżynieria oprogramowania, projektowanie parków rozrywki, matematyka, pisanie, projektowanie puzzli i antropologia. Każdy, kto przeczyta tę książkę, zainspiruje się do zostania lepszym projektantem gier i zrozumie, jak to zrobić.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 45 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej