Programowanie (informatyka)
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog Mediateki
(6)
Forma i typ
Książki
(5)
Artykuły
(1)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(1)
Dostępność
dostępne
(5)
Placówka
Wypożyczalnia
(5)
Autor
Cieślewicz Tomasz
(1)
Ernest James
(1)
Ladziński Adam (1960- )
(1)
Marecki Piotr (1976- )
(1)
Montfort Nick (1972- )
(1)
Mościchowska Iga
(1)
Pisarski Mariusz (1973- )
(1)
Rogoś-Turek Barbara
(1)
Selinker Mike
(1)
Sewell Brenden
(1)
Syrwid Marta (1986- )
(1)
Tabaczyński Michał (1976- )
(1)
Wichrowski Marcin
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(1)
2010 - 2019
(5)
Okres powstania dzieła
2001-
(1)
Kraj wydania
Polska
(6)
Język
polski
(5)
Temat
Fortepian
(1594)
Sztuka
(1454)
Muzyka polska
(1360)
Wystawy sztuki
(1311)
Płyty gramofonowe
(717)
Programowanie (informatyka)
(-)
Skrzypce
(713)
Nuty
(609)
Muzyka
(548)
Konkursy i festiwale muzyczne
(514)
Muzyka niemiecka
(408)
Chóry
(394)
Sztuka polska
(377)
Gitara
(260)
Kompozytorzy polscy
(258)
Historia
(253)
Tematy i motywy
(245)
Wiolonczela
(239)
Katalog wystawy
(236)
Muzyka austriacka
(226)
Inscenizacja
(216)
Instalacja (sztuki plastyczne)
(196)
Estetyka
(190)
Performance
(183)
Opera (przedstawienie)
(182)
Altówka
(177)
Wzornictwo przemysłowe
(176)
Malarstwo polskie
(169)
Muzyka włoska
(163)
Kobieta
(159)
Flet
(156)
Filozofia
(155)
Orkiestry
(154)
Klarnet
(144)
Muzyka rosyjska
(143)
Wideo-art
(142)
Muzyka francuska
(139)
Artyści
(135)
Organy (instrument)
(133)
Akordeon
(127)
Kultura
(125)
Fotografia
(119)
Konkursy i festiwale artystyczne
(119)
Orkiestry symfoniczne
(118)
Historia sztuki
(106)
Grafika polska
(105)
Feminizm
(104)
Kultura i sztuka
(103)
Imprezy muzyczne
(102)
Pianiści polscy
(102)
Koncerty i recitale
(97)
Miasta
(96)
Design
(94)
Muzyka na fortepian
(93)
Psychologia
(92)
Rzeźba polska
(92)
Edukacja muzyczna
(91)
Moda
(87)
Socjologia
(87)
Dyrygentura
(86)
Teatr polski
(85)
Teoria sztuki
(85)
Ciało ludzkie
(84)
Artyści polscy
(83)
Chopin, Fryderyk 1810-1849
(83)
Grafika użytkowa
(83)
Muzeum Sztuki (Łódź)
(82)
Grafika
(81)
Krytyka muzyczna
(81)
Malarze polscy
(81)
Technologia
(81)
Śpiew
(81)
Fotografia artystyczna
(79)
Recenzja teatralna
(79)
Urbanistyka
(79)
Rzeźba
(78)
Teoria muzyki
(77)
Reżyserzy polscy
(76)
Budownictwo użyteczności publicznej
(75)
Instrumenty perkusyjne
(75)
Muzycy
(75)
Wykonanie i interpretacja (muzyka)
(75)
Taniec
(73)
Komiksy
(72)
Typografia
(72)
Etnografia
(70)
Zachęta - Narodowa Galeria Sztuki
(70)
Muzyka węgierska
(69)
Projektowanie
(67)
Muzyka czeska
(66)
Chopin, Fryderyk (1810-1849)
(65)
Rysunek
(64)
Krytyka artystyczna
(63)
Muzyka wokalna
(63)
Trąbka
(63)
Barok
(60)
Klawesyn
(60)
Cywilizacja
(59)
Obój
(59)
Muzyka poważna
(58)
Renesans
(57)
Temat: czas
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
2001-
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Gatunek
Gry komputerowe
(1)
Gry planszowe
(1)
Wywiad-rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Historia
(1)
Informatyka i technologie informacyjne
(1)
6 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Obecnie, gry komputerowe produkowane w Polsce stanowią jedną z najbardziej na świecie rozpoznawalnych marek. Jak jednak wyglądały początki rodzimego gamedevu? Czy wszyscy twórcy gier się do nich dziś przyznają? Jaki był wpływ demosceny na gry? I co autorzy gier z lat 80. oraz 90. robią dzisiaj? Po świecie komputerów 8 bitowych, giełd, piractwa, czasopism o grach, początkach biznesu rozrywkowego oprowadzają w niewygodnej dla wszystkich i pełnej prawdy rozmowie Tomasz TDC Cieślewicz i Piotr Marecki. Z tej geekowskiej narracji wynika także, że gry i demoscena to część dziedzictwa kulturowego, a „Robbo” i inne tytuły należy wreszcie postawić tam gdzie ich miejsce: obok filmów Wajdy i powieści Tokarczuk. Za dużo prawdy. Nie polecam. (Paweł „Pirx” Kalinowski). Wehikuł czasu. Przenosi nas do czasów, gdy wszystko było ważne. Po sponiewieraniu nostalgią ujawnia sekret, że można tak i dzisiaj. Nie czytać, towar niebezpieczny, może odciągnąć od smartfona. (Krzysztof „Kaz” Ziembik). Niezwykle entuzjastyczny wywiad. Rozmowa wciąga nas – wręcz porywa – w magiczny i na bieżąco odkrywany świat czasów ośmiobitowego komputera Atari oraz przedstawia niesamowitych ludzi, którzy ten świat tworzyli z pasją, łamiąc wszelkie ograniczenia stawiane przez sprzęt. (Kuba Husak, muzyk, projektant gier, programista dem i gier). Nowe pokolenia nie będą fascynować się poezją Mickiewicza. Młodych ludzi, zanurzonych w cyfrowym świecie, może zainteresować historia pierwszych dzieł na komputery domowe. Przeczytaj, co tworzono bez internetu i ekranów 4K, za to z pasją, wyobraźnią i mikroprocesorem o częstotliwości taktowania 1,77 MHz. (Piotr „0xF" Fusik, naczelny koder demosceny Atari [Numen, Drunk Chessboard]). To opowieść o wydobywaniu pokładów możliwości z kawałka elektroniki liczącego sobie kilka dekad. (Bartek "„V0yager"” Dramczyk, Pixelpost.pl). Opowiadajmy legendę polskiego game devu, opowiadajmy, póki jest świeża. Historie rodem z demosceny, salonów gier i piwnicznych wytwórni oprogramowania są barwną, alternatywną perspektywą polskiej transformacji. To na wskroś optymistyczna i bezpretensjonalna opowieść o chłopakach z podwórka, których zabawa wyobraźnią wprowadziła do wielkiego świata. Polski sen, jeden z niewielu. (Konrad Janczura, pisarz, gracz).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 751 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Kultura Cyfrowa)
Wydawałoby się, że można albo napisać podręcznik programowania, albo rozprawę o perspektywach sztuki i humanistyki w zmieniającym się świecie technologii komputerowych – żadne połączenie tych dwu pól nie jest możliwe. Ale tak jak w przypadku innych książek Nicka Montforta – tych, które napisał sam, oraz tych, których był współautorem – wyjściowy koncept jest ryzykowny aż do brawury: połączyć to, co sprzeczne, nieprzystające, dla siebie wzajemnie obce. Programowanie i refleksja kulturowa mają nawzajem się uzupełniać. Programiści in spe mają zobaczyć w tym część nauki o sztuce, a artyści i badacze humanistyki – nauczyć się myśleć o swoich dyscyplinach za pośrednictwem narzędzi programistycznych. Tym sposobem humaniści zyskują podręcznik programowania od podstaw i inspirację do odważnej eksploracji swoich dziedzin. Czyżby trafiła się nam idealna książka na czasy kryzysu humanistyki?
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 59 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Pierwsza polska publikacja o roli badań z użytkownikami w tworzeniu produktów interaktywnych. Książka pokazuje nieodłączny związek badań z projektowaniem i biznesem, którego wynikiem są intuicyjne, budzące pozytywne emocje i wartościowe produkty. Autorki, bazując na wieloletnim doświadczeniu w branży startupowej, interaktywnej i IT, pokazują jak włączyć badania w kulturę organizacji, aby tworzyć produkty oparte na wiedzy, a nie przeczuciach. Książka jest niezbędnym źródłem wiedzy dla menadżerów, badaczy i projektantów. Kierownikom ułatwi poruszanie się w tematyce badawczej, weryfikację rzetelności badaczy, którym zleca prace, pokaże ramy czasowe i wyzwania logistyczne, a także korzyści płynące z badań. Dla badaczy książka stanowi podręczne kompendium wiedzy, a projektantom dostarcza argumentów przemawiających za tworzeniem produktów w oparciu o realne dane. Książka została napisana zarówno dla entuzjastów, jak i przeciwników badań z użytkownikami. Tym pierwszym uzmysłowi różnorodność metod i ułatwi ich dobór do kontekstu projektu, drugim pokaże praktyczne zastosowanie wniosków z badań. Autorki przedstawiają 13 głównych metod badawczych, dopełniając je rzadziej spotykanymi wariantami, przykładowymi narzędziami, harmonogramami i dobrymi praktykami. Każda zaprezentowana metoda badawcza zawiera: - pigułkę, czyli najważniejsze cechy i elementy składowe danej metody, tak aby można było w minutę zorientować się w jej przeznaczeniu, - plusy i minusy, ułatwiające szybki dobór metody do danego kontekstu, - dobre praktyki, czyli wskazówki, na co zwrócić uwagę, jak usprawnić proces i jakich błędów unikać, - ciekawostki, polemiki i wariacje metod, które mogą zainteresować nawet bardzo doświadczonych badaczy, - przykład, czyli praktyczne zastosowanie metody w konkretnym projekcie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 34 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
You want your games to be many things: Creative. Innovative. Playable. The Kobold Guide to Board Game Design gives you an insider's view on how to make a game that people will want to play again and again. Author Mike Selinker (Betrayal at House on the Hill) has invited some of the world's most talented and experienced game designers to share their secrets on game conception, design, development, and presentation. In these pages, you'll learn about storyboarding, balancing, prototyping, and playtesting from the best in the business.
Chcesz, aby Twoje gry były wieloma rzeczami: kreatywnymi. Innowacyjny. Grywalne. Zabawa. Poradnik Kobold do projektowania gier planszowych daje ci pogląd na to, jak stworzyć grę, w którą ludzie będą chcieli grać raz za razem. Autor Mike Selinker (Zdrada w House on the Hill) zaprosił jednych z najbardziej utalentowanych i doświadczonych projektantów gier na świecie, aby podzielili się swoimi sekretami na temat koncepcji, projektowania, rozwoju i prezentacji gier. Na tych stronach dowiesz się o tworzeniu scenariuszy, równoważeniu, prototypowaniu i testowaniu rozgrywki od najlepszych w branży.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 51 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Community experience distilled)
Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine is a step-by-step approach to building a fully functional game, one system at a time. Starting with a basic First Person Shooter template, each chapter will extend the prototype to create an increasingly complex and robust game experience. You will progress from creating basic shooting mechanics to gradually more complex systems that will generate user interface elements and intelligent enemy behavior. Focusing on universally applicable skills, the expertise you will develop in utilizing Blueprints can translate to other types of genres. By the time you finish the book, you will have a fully functional First Person Shooter game and the skills necessary to expand on the game to develop an entertaining, memorable experience for your players. From making customizations to player movement to creating new AI and game mechanics from scratch, you will discover everything you need to know to get started with game development using Blueprints and Unreal Engine 4.
Blueprints Visual Scripting dla Unreal Engine to podejście krok po kroku do budowania w pełni funkcjonalnej gry, jednego systemu na raz. Począwszy od podstawowego szablonu First Person Shooter, każdy rozdział rozszerzy prototyp, aby stworzyć coraz bardziej złożoną i solidną rozgrywkę. Przejdziesz od tworzenia podstawowych mechanik strzelania do coraz bardziej złożonych systemów, które będą generować elementy interfejsu użytkownika i inteligentne zachowanie wroga. Koncentrując się na uniwersalnych umiejętnościach, wiedza, którą zdobędziesz, korzystając ze schematów, może przełożyć się na inne rodzaje gatunków. Zanim skończysz książkę, będziesz mieć w pełni funkcjonalną grę FPS i umiejętności niezbędne do rozszerzenia gry, aby zapewnić zabawne, niezapomniane wrażenia dla swoich graczy. Od dostosowywania, poprzez ruchy gracza, po tworzenie od podstaw nowej sztucznej inteligencji i mechaniki gry, odkryjesz wszystko, co musisz wiedzieć, aby rozpocząć tworzenie gry przy użyciu Blueprints i Unreal Engine 4.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 49 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej