Informatyka i technologie informacyjne
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog Mediateki
(13)
Forma i typ
Książki
(11)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(3)
Publikacje naukowe
(3)
Czasopisma
(2)
Publikacje fachowe
(2)
Albumy i książki artystyczne
(1)
Publikacje promocyjne
(1)
Dostępność
dostępne
(11)
Placówka
Wypożyczalnia
(11)
Autor
Guskos Andreas
(2)
Małecka Aleksandra (1991- )
(2)
Rybicki Jarosław (1960- )
(2)
Arango Jorge
(1)
Bolter J. David (1951- )
(1)
Cieślewicz Tomasz
(1)
Czartoryski Bartosz
(1)
Genew Simeon (1973- )
(1)
Greever Tom
(1)
Gronau-Osińska Alicja (1957- )
(1)
Gutowski Maksymilian
(1)
Kazik Dariusz
(1)
Lachman-Alwasiak Małgorzata (1967- )
(1)
Marecki Piotr (1976- )
(1)
Meryk Radosław
(1)
Morville Peter
(1)
Napieralska Joanna
(1)
O'Connell Mark (1979- )
(1)
Okoń-Makowska Barbara
(1)
Rosenfeld Louis
(1)
Schreier Jason
(1)
Syrwid Marta (1986- )
(1)
Tabaczyński Michał (1976- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(4)
2010 - 2019
(7)
1990 - 1999
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(10)
Kraj wydania
Polska
(13)
Język
polski
(11)
angielski
(2)
Odbiorca
Programiści
(1)
Projektanci grafiki
(1)
Specjaliści ds. rozwoju stron internetowych, Internetu i Intranetu
(1)
Temat
Komputery
(4)
Sztuka
(3)
Informatyka
(2)
Multimedia
(2)
Zarządzanie projektami
(2)
Architektura
(1)
Architektura informacji
(1)
Atari (komputer)
(1)
Branża informatyczna
(1)
Cieślewicz, Tomasz
(1)
Cybernetyka
(1)
Cyborgi
(1)
Demoscena
(1)
Dokumenty audiowizualne
(1)
Fotografia cyfrowa
(1)
Futuryzm
(1)
Gry komputerowe
(1)
Hipertekst i hipermedia
(1)
Internet
(1)
Kompozycja (sztuki plastyczne)
(1)
Komputerowe przetwarzanie dźwięku
(1)
Komunikacja interpersonalna
(1)
Literatura
(1)
Marketing partnerski
(1)
Nauka
(1)
Nauki przyrodnicze
(1)
Portale internetowe
(1)
Producenci gier komputerowych
(1)
Programowanie (informatyka)
(1)
Programy graficzne
(1)
Retrogaming
(1)
Skaner
(1)
Skany
(1)
Sprzęt komputerowy
(1)
Sztuka nowych mediów
(1)
Technika
(1)
Technika filmowa
(1)
Technologia informacyjna (IT)
(1)
Tkaniny drukowane
(1)
Transhumanizm
(1)
User experience (UX)
(1)
Wzornictwo przemysłowe
(1)
Temat: czas
2001-
(5)
1901-2000
(3)
1989-2000
(3)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Gatunek
Grafika komputerowa
(3)
Czasopismo komputerowe
(2)
Księga abstraktów
(2)
Album
(1)
Broszura
(1)
Gry komputerowe
(1)
Podręcznik
(1)
Poradnik
(1)
Praca zbiorowa
(1)
Publicystyka
(1)
Reportaż
(1)
Wywiad-rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Kultura i sztuka
(925)
Historia
(534)
Socjologia i społeczeństwo
(116)
Nauka i badania
(68)
Filozofia i etyka
(62)
Informatyka i technologie informacyjne
(13)
Architektura i budownictwo
(52)
Etnologia i antropologia kulturowa
(52)
Edukacja i pedagogika
(50)
Psychologia
(47)
Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
(46)
Literaturoznawstwo
(29)
Polityka, politologia, administracja publiczna
(25)
Zarządzanie i marketing
(22)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(20)
Medycyna i zdrowie
(16)
Biologia
(13)
Prawo i wymiar sprawiedliwości
(12)
Religia i duchowość
(12)
Inżynieria i technika
(10)
Media i komunikacja społeczna
(10)
Ochrona środowiska
(9)
Styl życia, moda i uroda
(6)
Językoznawstwo
(5)
Fizyka i astronomia
(4)
Hobby i czas wolny
(4)
Dom i ogród
(3)
Podróże i turystyka
(3)
Archeologia
(2)
Rolnictwo i leśnictwo
(2)
Rozwój osobisty
(2)
1901-2000
(1)
Bezpieczeństwo i wojskowość
(1)
Chemia
(1)
Matematyka
(1)
13 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
(Cyfrowa Humanistyka)
Przestrzeń pisma Jaya Davida Boltera traktuje o tym wszystkim, co zapowiada jej podtytuł: o przemianach druku, książce, literaturze, nowych mediach i ich kulturowych zastosowaniach. To oczywiście prawda, ale przede wszystkim zajmuje się ona naszą kulturą, w której wzorem istnienia myśli była do niedawna jeszcze drukowana książka, w momencie wielkiej przemiany: zmiana medium z drukowanego na elektroniczne pociąga bowiem za sobą zmianę o wiele istotniejszą – cywilizacyjną. Książka Boltera, mimo że wydana pierwotnie w roku 1991 (zmienione drugie wydanie ukazało się po dziesięciu latach i jest podstawą tego przekładu), nie straciła nic na aktualności – nadal żyjemy w „późnej epoce druku” i nadal dotyczą nas jej problemy. Nawet jednak tam, gdzie fakty dogoniły śmiałe wizje Boltera, jest Przestrzeń pisma nadal odkrywcza i zachowuje walor książek wybitnych. Jej wybitność polega na tym, że daje nam doskonale funkcjonalny słownik do opisu obecnego stanu kultury i jej technologicznych umocowań, słownik, który zachowa ważność nawet w obliczu kolejnych przemian, następnych – trudnych na razie do przewidzenia – remediacji.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 282 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Kompozycja w sztuce cyfrowej : podstawy / Simeon Genew. - Kraków : d2d.pl, 2022. - 151, [1] strona : ilustracje kolorowe ; 23 cm.
Kompozycja w sztuce cyfrowej odsłania tajniki komponowania i kadrowania obrazu. Książka w przystępny sposób pokazuje jak na podstawie tradycyjnych wzorców stosowanych od wieków stworzyć nowoczesny, interesujący przekaz. To doskonała pozycja zarówno dla grafików projektujących dla branży gier komputerowych jak i dla każdego, kto pasjonuje się fotografią, komiksem czy nagrywaniem filmów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Grafika/ Rysunek 47 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Mądre decyzje projektowe, dojrzałość technologii, spełnienie potrzeb i oczekiwań użytkownika to klucz do sukcesu aplikacji czy strony internetowej. Okazuje się jednak, że wiele bardzo ciekawych pomysłów, które spełniają wszystkie te warunki, nie dociera do szerokiego grona odbiorców, ponieważ... projektant nie umie o nich rozmawiać. Innymi słowy, wiedza o skutecznej komunikacji z klientami i partnerami biznesowymi jest bezcenna, a umiejętność przekonania do wybranych rozwiązań projektowych bywa ważniejsza od umiejętności projektowania. Książka ta pokaże Ci prawidłowości rządzące komunikowaniem się z osobami decyzyjnymi, przedstawi podejścia taktyczne i metody działania, dzięki którym będziesz skuteczniejszy w prezentowaniu swoich projektów, a szczególnie w przekonywaniu do swoich racji. Dowiesz się, jak słuchać ze zrozumieniem oraz jak mówić, aby przekazać istotne kwestie i zyskać akceptację dla swoich rozwiązań. Nauczysz się także lepszej komunikacji z własnym zespołem projektowym. W efekcie będziesz mógł zapewnić użytkownikowi końcowemu możliwie najlepsze wrażenia związane z korzystaniem z produktu. Dzięki tej książce: dobrze przygotujesz się do wygłoszenia prezentacji, rozwiniesz pasywne i aktywne umiejętności słuchania, zrozumiesz punkt widzenia i stanowisko drugiej strony, nauczysz się najskuteczniejszych strategii przekonywania do swoich racji, rozwiniesz umiejętności odkrywania potrzeb użytkownika, dowiesz się, co należy zrobić po zebraniu, aby ukończyć projekt.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 31 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Katalog przedstawia prace i artykuły, ktore towarzyszyły Międzynarodowym, Interdyscyplinarnym Sympozjom na Temat Nauki, Sztuki i Technologii. W ich ramach realizowano panele: artystyczne (panel główny) nauk ścisłych (PTA, International Symposium on Physics, Technology and Art), nauk prawnych (ISLICS, International Symposium on Legal Implications of Cyber Society), nauk ekonomicznych (International Symposium on Information Tools in Management). Realizowano również wystawy towarzyszące: Międzynarodowym Przeglądom Plakatu Autorskiego Roller Poster, Międzynarodowa Wystawa Architektury, Architektury Wnętrz oraz Sztuki Użytkowej ArchInside, Wystawa Grafiki Polskiej transPRINT, Międzynarodowa Wystawa Sztuki Elektronicznej Syntopia, Międzynarodowa Wystawa Sztuki Interaktywnej Ex Machina.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wystawy/ Wydarzenia artystyczne M.71 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Publikacja prezentuje sposoby rejestrowania i różnicowania materiałów. Autorka odbyła szereg szkoleń i w przystępny spsosób probuje nakreślić czytelnikowi temat. Wydawnictwo zostało wzbogacone o liczne i barwne ilustracje.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Sztuka komputerowa/ Bioart 3 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Obecnie, gry komputerowe produkowane w Polsce stanowią jedną z najbardziej na świecie rozpoznawalnych marek. Jak jednak wyglądały początki rodzimego gamedevu? Czy wszyscy twórcy gier się do nich dziś przyznają? Jaki był wpływ demosceny na gry? I co autorzy gier z lat 80. oraz 90. robią dzisiaj? Po świecie komputerów 8 bitowych, giełd, piractwa, czasopism o grach, początkach biznesu rozrywkowego oprowadzają w niewygodnej dla wszystkich i pełnej prawdy rozmowie Tomasz TDC Cieślewicz i Piotr Marecki. Z tej geekowskiej narracji wynika także, że gry i demoscena to część dziedzictwa kulturowego, a „Robbo” i inne tytuły należy wreszcie postawić tam gdzie ich miejsce: obok filmów Wajdy i powieści Tokarczuk. Za dużo prawdy. Nie polecam. (Paweł „Pirx” Kalinowski). Wehikuł czasu. Przenosi nas do czasów, gdy wszystko było ważne. Po sponiewieraniu nostalgią ujawnia sekret, że można tak i dzisiaj. Nie czytać, towar niebezpieczny, może odciągnąć od smartfona. (Krzysztof „Kaz” Ziembik). Niezwykle entuzjastyczny wywiad. Rozmowa wciąga nas – wręcz porywa – w magiczny i na bieżąco odkrywany świat czasów ośmiobitowego komputera Atari oraz przedstawia niesamowitych ludzi, którzy ten świat tworzyli z pasją, łamiąc wszelkie ograniczenia stawiane przez sprzęt. (Kuba Husak, muzyk, projektant gier, programista dem i gier). Nowe pokolenia nie będą fascynować się poezją Mickiewicza. Młodych ludzi, zanurzonych w cyfrowym świecie, może zainteresować historia pierwszych dzieł na komputery domowe. Przeczytaj, co tworzono bez internetu i ekranów 4K, za to z pasją, wyobraźnią i mikroprocesorem o częstotliwości taktowania 1,77 MHz. (Piotr „0xF" Fusik, naczelny koder demosceny Atari [Numen, Drunk Chessboard]). To opowieść o wydobywaniu pokładów możliwości z kawałka elektroniki liczącego sobie kilka dekad. (Bartek "„V0yager"” Dramczyk, Pixelpost.pl). Opowiadajmy legendę polskiego game devu, opowiadajmy, póki jest świeża. Historie rodem z demosceny, salonów gier i piwnicznych wytwórni oprogramowania są barwną, alternatywną perspektywą polskiej transformacji. To na wskroś optymistyczna i bezpretensjonalna opowieść o chłopakach z podwórka, których zabawa wyobraźnią wprowadziła do wielkiego świata. Polski sen, jeden z niewielu. (Konrad Janczura, pisarz, gracz).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 751 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Muzyka, Sztuka, Nauka)
Multimedia to zbiór 26 tekstów, ujętych w dwa tomy: Estetyka — Dźwięk » i « Obraz — Interakcje, stanowiących materiały dydaktyczne innowacyjnego programu kształcenia w zakresie multimediów, który został wdrożony w Uniwersytecie Muzycznym Fryderyka Chopina (UMFC) i Akademii Sztuk Pięknych (ASP) w Warszawie w latach 2010-2013. Nosił on nazwę Międzyuczelniana Specjalność Multimedialna (MSM) i był współfinansowany przez Europejski Fundusz Społeczny w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki (POKL.04.01.01.172/09). Zaowocował interdyscyplinarnym programem kształcenia, łączącym zagadnienia estetyki i artystycznego rzemiosła z technologią mediów cyfrowych. Zawarte w niniejszej monografii teksty, przygotowane przez współtwórców tego programu, są przeznaczone nie tylko dla studentów, ale dla wszystkich twórców, którzy stoją na początku drogi eksperymentowania z multimediami. Autorami większości zamieszczonych w monografii prac są osoby, które dokonując refleksji nad własnym warsztatem twórczym, pozostają emocjonalnie związane z dziedzinami, o których piszą. « Obraz — Interakcje to zbiór tekstów dotyczących wytwarzania i pozyskiwania cyfrowego obrazu, jego montażu i obróbki oraz popularnych strategii i narzędzi służących do algorytmicznego sterowania utworami interaktywnymi. Rozdział Obraz zawiera opracowania doświadczonych artystów i praktyków dotyczące animacji 3D, fotografii, zdjęć, montażu i realizacji TV - m.in. Grzegorza Bilińskiego, Pawła Miszewskiego, Piotra Welka. Teksty aktywnych artystów multimedialnych — m.in. Marka Chołoniewskiego, Pawła Janickiego, Marcina Wierzbickiego — stanowią szczegółowe wprowadzenie w podstawy generowania i przetwarzania dźwięku w czasie rzeczywistym oraz kompozycji algorytmicznej.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Sztuka komputerowa/ Bioart 10 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Transhumanizm to ruch dążący do przezwyciężenia ograniczeń naszych ciał i poprawy kondycji ludzkiej. Nauka i technologia mają doprowadzić do zwiększenia zdolności, inteligencji i długości życia ludzi, w nadziei, że uda nam się przeobrazić w coś lepszego od nas samych. Ruch ten cieszy się wsparciem miliarderów z Doliny Krzemowej i niektórych spośród największych firm świata. W Być maszyną reporter Mark O'Connell zgłębia niesamowity świat ludzi, którzy wierzą, że można myśleć o ciele jako o sprzęcie. Odwiedza wiodący ośrodek krioniczny, by przekonać się, w jaki sposób niektórzy postanowili zapobiec śmierci. Odkrywa niezależny kolektyw biohakerów, którzy wszczepiają sobie pod skórę rozmaite gadżety w celu wzmocnienia swoich zmysłów. Spotyka zespół niezłomnych naukowców trudzących się nad uchronieniem ludzkości przed sztuczną superinteligencją. Dokąd prowadzi nas obsesja na punkcie technologii? Jaki będzie wpływ rozwoju SI na przyszłość naszych miejsc prac, życia rodzinnego i na nasze człowieczeństwo? Czy technologie, które tworzymy, przyczynią się do naszej zguby? W swojej książce O'Connell stworzył głęboki, poruszający, i często śmieszny do łez, przekrojowy portret wpływowego ruchu transhumanistów. Zgłębiając, co to znaczy być maszyną, autor oferuje zaskakującą medytację nad tym, co to znaczy być człowiekiem.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 706 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
W świecie, w którym potężne ilości informacji bombardują ludzi ze wszystkich stron, organizacje stają przed bardzo poważnym wyzwaniem: muszą znaleźć sposób, aby dotrzeć ze swoim przekazem do odbiorcy, zyskać jego uwagę i spowodować, aby zrozumiał i zapamiętał prezentowane treści. Dodatkowym problemem jest różnorodność kanałów interakcji oraz urządzeń — utrzymanie zrozumiałości i spójności przekazu staje się jeszcze trudniejsze. W takim świecie znajomość zasad projektowania architektury informacji staje się nieodzowna. Niniejsza książka jest przeznaczona dla wszystkich osób zaangażowanych w proces projektowania najróżniejszych przekazów informacji, szczególnie serwisów internetowych. Architektura informacji jest tu traktowana jako zbiór narzędzi i technik do obsługi trudnych problemów. Można tu znaleźć uniwersalne i ponadczasowe zasady organizacji informacji, narzędzia i techniki, które zdały próbę czasu i nie zależą od konkretnych technologii czy producentów. Dzięki praktycznemu podejściu ta książka przyda się każdemu, kto odpowiada za zdefiniowanie sposobu działania produktów interaktywnych. W tej książce znajdziesz: przegląd zagadnień dotyczących architektury informacji, opis komponentów architektury informacji i powiązań między nimi, metodykę organizacji witryn, systemy nawigacji, wyszukiwania i etykietowania stron, opis metod poprawy komfortu użytkownika serwisu, wskazówki dotyczące metodologii definiowania kierunku i zakresu architektury informacyjnej
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 33 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry – Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo? Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem. To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić. „Tworzenie gier wideo to jedna z najbardziej rozwijających i ekscytujących rzeczy, jakie robiłem w ciągu ostatnich dwóch dekad kariery. Wspaniała książka Jasona Schreiera oddaje zarówno podekscytowanie, jak i piekło towarzyszące temu procesowi. Oto wciągające, inteligentne spojrzenie za grubą (i niepotrzebnie tajemniczą) zasłonę skrywającą pasjonujący świat.” Tom Bissell, autor książek o grach Gears of War, Uncharted i Battlefield „Tak wiele problemów kulturowych sprowadza się do braku zrozumienia specyfiki rozwoju i tworzenia gier. Jason otwiera kluczowe drzwi w tym tajemniczym przemyśle. Robi to w nadziei, że nauczy nas trochę więcej o swojej fascynacji.” Leigh Alexander, dziennikarka „Szczegółowa, dobrze napisana i co najważniejsze, opisująca wzloty i bolesne upadki wielu deweloperów i wytwórni. Niewykluczone, że będzie lekturą obowiązkową dla programistów w moim studiu.„ Cliff Bleszinski, twórca gry Gears of War i założyciel Boss Key Productions „Opowieści zawarte w tej książce składają się na fascynujący, kompletny przegląd blasków i cieni związanych z tworzeniem gier.” Rami Ismail, współzałożyciel Vlambeer i twórca Nuclear Throne „Brutalna, szczera, ale koniec końców podnosząca na duchu.” Adam Conover
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Nauki humanistyczne 653 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Brak okładki
Czasopismo
CD
W koszyku
Computer Arts / ed. Rob Carney. - Bath : Future Publ., 1995-. - 30 cm + CD.
Czas. 71
Ostatnio wpłynęły zeszyty:
Czytelnia: 2012 nr x, nr 196, nr 199, nr 200, nr 201, nr 202, nr 203, nr 204, nr 205, nr 206, nr 207, nr 208, 2014 nr 1, nr 2, nr 3, nr 4, nr 5, nr 6, nr 7, nr 8, nr 9, nr 10
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej